On va être clairs dès le début : on vous aime bien. Les lectrices et lecteurs, celles et ceux qui prennent le temps de lire, de réfléchir, de jouer, de créer. Vous, ça va. Mais les gens, en général… disons que ça dépend des jours. Il y a des moments où l’actualité, les réseaux sociaux, les violences répétées, les hypocrisies collectives et les grandes leçons de morale donnent surtout envie de prendre ses distances. De cultiver ce qu’on appellera, faute de mieux, une saine misanthropie.

Pas une haine tapageuse, pas un mépris brutal1. Plutôt une fatigue lucide. Le sentiment que l’humanité, telle qu’elle s’organise, se met trop souvent en scène de manière bruyante, injuste ou absurde, et qu’on n’a pas forcément envie d’applaudir. La misanthropie commence là : dans le refus de jouer ce théâtre social en permanence, dans l’envie de s’asseoir un peu à l’écart pour regarder ce qui se passe vraiment.
“Misanthropie”, d’ailleurs, ce n’est pas qu’un mot qu’on affectionne. C’était aussi le nom d’un ancien fanzine, aujourd’hui disparu des radars, qu’on aimait beaucoup et qu’on aimerait bien retrouver un jour. Si quelqu’un a ça dans un carton, qu’il se signale. Ce serait un joli clin d’œil à l’époque où on savait encore produire des choses avec colère, intelligence et quelques photocopies mal agrafées.
Il faut reconnaître aussi qu’il y a des jours où l’on se surprend à espérer, très vaguement, très théoriquement, qu’une comète bien placée vienne régler le problème à la racine. Pas par cruauté, mais par épuisement. Et c’est sans doute pour ça que, devant Independence Day, Alien ou Predator, notre sympathie ne va pas toujours spontanément vers l’humanité. Les non-humains ont parfois le mérite d’être clairs, cohérents, et de ne pas prétendre sauver le monde en l’exploitant.
Tout cela n’empêche pourtant ni l’attachement, ni le collectif, ni le jeu. Au contraire. Le jeu de rôle est peut-être l’un des rares endroits où cette misanthropie-là trouve une forme saine. Car être misanthrope ne signifie pas détester les personnes autour de la table. Cela signifie refuser l’idée que tout lien doive être permanent, expansif, enthousiaste et obligatoire. Le rôliste misanthrope ne fuit pas les autres ; il évite la foule. Il choisit ses relations, leur durée, leur cadre, et c’est précisément ce choix qui rend la rencontre possible.
Autour d’une table de jeu, personne n’est sommé d’être performant, productif ou moralement irréprochable. Les règles sont claires, le contrat est explicite, le lien est temporaire et consenti. Cette limitation n’appauvrit pas la relation, elle la rend respirable. La misanthropie devient alors une forme d’hygiène mentale : moins de rôles sociaux à tenir, moins de faux-semblants, plus d’attention réelle.
Le jeu de rôle offre aussi une distance précieuse vis-à-vis de l’humanité. En incarnant des personnages, en construisant des mondes, en laissant fonctionner des systèmes politiques, économiques ou religieux fictifs, on observe les mêmes mécaniques que dans le réel, mais sans être écrasé par elles. La domination, le conformisme, la violence ordinaire, les bonnes intentions qui tournent mal apparaissent non comme des slogans, mais comme des situations vécues et discutées. La misanthropie cesse d’être une humeur ; elle devient une méthode d’analyse.
C’est pour cela que les personnages misanthropes ont toute leur place en jeu. Pas comme des personnages sombres ou misanthropes par posture ou par effet de style, mais comme des personnages qui ont réellement compris quelque chose du monde et agissent en conséquence. Ils savent que les institutions protègent autant qu’elles écrasent, que les foules s’emballent plus vite que les individus, et que le mal n’a pas toujours besoin de monstres quand il dispose de procédures. Ils ne rejettent pas l’humain ; ils refusent de s’y dissoudre.
À bien y regarder, une table de jeu est une micro-société profondément misanthrope dans son principe. Peu de personnes, des règles explicites, un cadre négocié, le droit au retrait, au silence, à la pause. On y fait l’expérience d’une coopération construite, fragile, jamais acquise. Rien n’y est naturel, et c’est précisément cette lucidité qui permet au groupe de fonctionner. Le rôliste misanthrope, qui ne croit pas naïvement à la bonté spontanée de l’humanité, prend ce cadre au sérieux.
Promouvoir la misanthropie dans nos parties n’est donc ni un appel au cynisme ni un programme politique déguisé. C’est une manière d’éclairer sans asséner, de montrer sans prêcher. Le jeu de rôle n’explique pas le monde : il le met en scène. Il montre que les structures comptent plus que les intentions, que le collectif est un travail constant, et que refuser de jouer le jeu social tel qu’il est imposé peut parfois être un acte de lucidité.
La misanthropie, dans ce contexte, n’est pas une fin. C’est un outil. Une distance critique qui permet de jouer plus juste, plus conscient, peut-être même plus humain, paradoxalement. Refuser de se perdre dans l’humanité telle qu’elle fonctionne, c’est parfois la seule façon de la regarder en face (et, autour d’une table de jeu, d’en imaginer d’autres versions).
Et si on était vraiment honnêtes
la misanthropie
Bon. Soyons clairs deux minutes.
La misanthropie, la vraie, n’est pas spécialement sympathique. Elle n’est pas polie, elle ne cherche pas à rassurer, et elle ne fait pas semblant d’aimer l’humanité « malgré tout ». Elle part d’un constat simple et assez brutal : le genre humain, pris dans son ensemble, déçoit régulièrement.
La misanthropie ne naît pas du vide. Elle vient rarement de quelqu’un qui n’aurait jamais aimé les gens. Au contraire, elle est souvent le résultat d’un excès initial de confiance. On a cru à la solidarité, à la raison, au progrès, à la capacité collective à faire mieux… et on a regardé comment tout cela se fracassait sur les habitudes, les intérêts, les systèmes, la lâcheté ordinaire. À force, quelque chose se casse.
Être misanthrope, ce n’est donc pas détester chaque personne individuellement. C’est se méfier de l’humanité comme totalité, de ses emballements, de ses institutions, de ses discours moraux trop bien huilés. C’est constater que les foules font souvent pire que les individus, et que le « bien commun » sert régulièrement d’alibi à des horreurs très bien organisées.


Oui, la misanthropie peut être dure. Oui, elle peut flirter avec le mépris. Et non, elle n’a pas vocation à être confortable. Si on l’a présentée ailleurs dans cet article sous une forme plus douce, plus respirable, c’est surtout par stratégie de lecture. Parce que commencer par « l’humanité est un problème structurel » c’est pas très attractif.
Mais au fond, la misanthropie n’est pas une haine gratuite. C’est une lucidité fatiguée. Une position de retrait qui permet encore, paradoxalement, de choisir ses liens, ses combats, et ses tables de jeu. Quitte à ne pas aimer l’humanité, autant le faire consciemment (et avec suffisamment de recul pour continuer à jouer avec quelques humains triés sur le volet).
Et pour les fans de jeux vidéo aussi il y a en a !

Misanthropie est un jeu de tir à la première personne de style rétro, actuellement en développement et prévu pour une publication par Makomari Studios en 2026. Le gameplay met en avant une action très rapide et une violence extrêmement intense, s’inspirant de jeux FPS rétro emblématiques comme Postal et Painkiller. Les niveaux sont conçus pour être dérangeants et choquants. Ils se déroulent dans la ville fictive d’Avalon et mettent en scène des lieux civils classiques tels que des lieux de culte, des établissements éducatifs, des auberges et bien d’autres encore. L’objectif du joueur est d’y tuer autant de civils et d’ennemis que possible afin de progresser.
La direction visuelle et sonore se veut sombre et grotesque, utilisant des extraits de journaux de guerre et des ambiances déformées pour immerger davantage le joueur dans l’esprit torturé d’Abaddon. Le jeu est développé pour PC.
Scénario
Dans les bas-fonds crasseux d’Avalon, les rues de la ville deviennent le champ de bataille du mépris d’un ouvrier du bâtiment. Animé par un désir d’anéantir les masses, le joueur incarne Abaddon. En parcourant des lieux proches, envahis par la population, son objectif est de massacrer autant de personnes que possible et de devenir le terroriste meurtrier de masse le plus impitoyable que ce monde ait jamais connu.
Gameplay
Les niveaux du jeu sont divisés en plusieurs zones distinctes, chacune avec ses propres objectifs.
Dans chaque niveau, l’objectif principal consiste à éliminer un nombre déterminé de civils dans la zone, tout en évitant ou en affrontant les forces de l’ordre. Pour maintenir sa santé, le joueur doit exécuter des civils ou des agents officiels à terre. Une fois le quota de victimes atteint, la sortie du niveau devient accessible.
Des quêtes secondaires cachées sont également disséminées sur la carte. Elles permettent de débloquer de nouvelles armes ou de récupérer des objets à collectionner qui développent l’histoire du jeu. Ces quêtes impliquent notamment le massacre de lieux spécifiques, l’accomplissement de rituels, la destruction d’un monument ou d’un objet précis, ou encore la prise de photos trophées.
- Quand on parle ici de « pas une haine tapageuse, pas un mépris brutal », on édulcore un peu. La misanthropie, au sens strict, est bien une défiance globale envers le genre humain, parfois teintée de mépris, parfois franchement dure. Historiquement et philosophiquement, elle naît souvent d’attentes déçues et d’un excès initial de confiance : on a cru trop fort en l’humanité, et on en est revenu. En ce sens, la misanthropie n’est pas l’opposé de l’amour de l’humain, mais son envers lucide. Si nous la présentons ici de manière plus douce, c’est surtout pour éviter de faire fuir dès l’introduction (pas parce qu’elle serait, au fond, particulièrement aimable). ↩︎

