Jouer sans dé, sans maître de jeu, sans système, ce n’est pas nouveau. En France, l’idée circule depuis plus de vingt ans.
Le site sansregle.free.fr, encore accessible, en donnait dès le début des années 2000 une définition limpide : le jeu de rôle sans règles n’est pas l’absence de règles, mais la reconnaissance que les seules règles nécessaires sont celles que les joueurs appliquent d’eux-mêmes, naturellement, en jouant.
Ce collectif posait déjà les bases d’un jeu de rôle sans mécanique chiffrée, sans arbitre unique, et sans hasard. Le principe : faire confiance à l’accord entre les joueurs. Tout passe par la cohérence du récit, le dialogue, et le respect du ton commun.
D’autres initiatives ont suivi. Sur le site du Bastion, un texte d’expérimentation du début des années 2000 évoque la même idée : on ne “supprime” pas les règles, on les rend implicites. Le meneur, quand il existe, sert seulement de repère ou de modérateur.
Le wiki Nonobstant décrit plusieurs branches issues de cette approche :
- Une approche développée dans les clubs de Toulouse (notamment autour du Bastion et de Supaéro), où le scénario sert de cadre régulateur à la place des jets de dés. ;
- le FKR (Free Kriegsspiel Revival), qui vient du wargame historique, et où l’arbitre tranche selon son jugement, sans tirage aléatoire ;
- le freeform, proche du théâtre d’impro, où les joueurs partagent la narration.
Sur le forum de la FFJdR, on trouve aussi des discussions anciennes autour des “jeux sans meneur”, souvent nés de la frustration envers les systèmes lourds.
Le blog Outsider Art (Thomas Munier) prolonge la réflexion : il défend une approche organique du jeu, où les règles sont intégrées à l’histoire, pas séparées d’elle.
Ces différentes pistes forment une continuité.
Le jeu de rôle sans règles n’est pas un genre à part, c’est une manière de jouer : directe, orale, souvent improvisée. On s’accorde, on joue, on arrête quand ça n’a plus de sens. Pas de dés, pas de fiche, pas de victoire.
Juste le jeu, au sens le plus simple.


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