La Caverne, c’est du jeu de rôle… mais pas seulement. Olivier et Eugénie Dopagne y proposent une expérience où la politique devient matière à aventure, intrigue et récit collectif. Pas la politique réduite au buzz ou au clash télévisé : ici, on parle d’idéaux, d’utopies, de dystopies, de philosophie, et de ce que cela signifie, pour soi et pour les autres, d’être vraiment libre.

Où se le procurer ? Sur Lulu (prix en couverture rigide : 39,00€)


Un jeu de rôle inspiré

L’univers s’inspire directement de l’Allégorie de la Caverne de Platon. On y incarne des affranchis : des gens qui se sont libérés de la propagande et des illusions de la Caverne (le monde tel qu’il est présenté aux prisonniers) et qui voyagent entre trois règnes :

  • Les Utopies, lumineuses et reliées à l’Agathon, source des valeurs comme le Bien, le Beau, le Vrai.
  • Les Dystopies, rongées par le Néant, issues d’utopies dévoyées.
  • La Caverne, notre monde contemporain, saturé de symboles creux, de discours déformés et de confort dans l’aliénation.

Au cœur de tout cela, il y a les pharmakon – sept grands courants politiques (Nature, Économie, Social, Force, Science, Religion, Politique) – qui peuvent être incarnés en idéaux… ou corrompus en instruments d’oppression. L’ambivalence est partout : la conversion d’un prisonnier à un idéal demande patience et dialogue, là où la propagande dystopique se propage à toute vitesse.

Le jeu ne se contente pas de décrire un monde : il invite à réfléchir. Les règles encouragent les débats en Agora, les actes exemplaires et l’exploration d’utopies concrètes, mais aussi les risques de glissements vers la dystopie par impatience ou compromission. On peut jouer léger, en se contentant d’un bon récit d’aventure politique, ou plonger dans une vraie expérience de pensée collective.

Pourquoi c’est marquant

  • Une proposition rare : un JdR explicitement politique, mais non partisan, qui traite la politique comme un matériau ludique.
  • Un univers qui brasse 2500 ans de philosophie politique, mais qui reste concret et jouable.
  • Des mécaniques qui articulent bien le thème : Havres lumineux, Monades oppressantes, glissements de réalité, usage mesuré (ou corrompu) des pharmakon.

Bref, La Caverne est un jeu qui peut se vivre comme un simple divertissement… ou comme un atelier d’utopie partagée, un espace pour penser ensemble – et peut-être rêver plus grand.


La Caverne un jeu peu habituel ?

Et oui, c’est donc un jeu un peu particulier, mais pour autant on y joue tout pareil comme n’importe quel jdr, il y a bien des feuilles de perso, des lancers de dés, des affrontements, bref, c’est du classique, sauf que…

Vu la structure et les thèmes de La Caverne, on peut imaginer des parties très différentes, allant du débat philosophique masqué en aventure pulp à l’exploration métaphysique en terrain dystopique. Voici quelques exemples qu’on pourrait imaginer à la lecture du jeu :


Mission Havre

Un petit centre culturel indépendant, refuge d’idées nouvelles, est sur le point d’être démoli. Les PJ doivent protéger le lieu, convaincre ses visiteurs hésitants de s’affranchir… tout en déjouant la propagande orchestrée par une Monade voisine.

Glissement inattendu

En pleine enquête dans la Caverne, les PJ glissent vers une utopie technologique où l’intelligence artificielle a éradiqué le travail pénible. Mais derrière la façade parfaite, une infiltration dystopique commence à corrompre l’ordre idéal.

Duel idéologique

Un leader charismatique anime l’Agora, prêchant une vision utopique. Mais ses idées portent déjà les germes d’une dérive autoritaire. Les PJ doivent débattre, séduire ou convaincre le public… ou préparer un contre-discours capable de freiner sa montée en puissance.

Contrebandiers d’utopie

Les PJ acheminent une “grande œuvre” (artefact utopique) à travers un territoire saturé de propagande. Entre Havres secrets et contrôles de Monades, chaque rencontre peut faire basculer la mission vers l’illumination… ou le Néant.

L’ennemi de l’intérieur

Un ancien compagnon affranchi bascule vers le nihilisme et infiltre la communauté. Les PJ doivent identifier ses actions, comprendre ses motivations, et décider : le récupérer… ou l’écarter avant qu’il ne détruise tout.


Supplément : Plongée dans le Néant

Ce supplément pour La Caverne élargit le terrain de jeu… ou plutôt le creuse. On y explore plus en détail le Néant, cette force corrosive qui ronge les idéaux et déforme les utopies. Le texte propose de nouvelles dystopies, plus vicieuses, parfois insidieuses, qui viennent enrichir le bestiaire idéologique du jeu. Ce n’est pas qu’un catalogue : chaque dystopie s’accompagne de pistes concrètes pour les mettre en scène, montrer comment elles séduisent avant de dévorer, et mesurer les dégâts sur les Havres et leurs habitants. Idéal pour durcir l’ambiance ou tester la résistance morale de vos affranchis.

Supplément jeu de rôle La Caverne : le règne du néant

Ce Jeu de Rôle, La Caverne, fait partie d’un tryptique :

La Caverne

(Jeu de Rôle complet de 434 pages) : couverture souple

29 €

La Caverne

(Jeu de rôle complet de 434 pages) : couverture rigide

39 €

Le Règne du Néant

Supplément La Caverne : Le Règne du Néant : 120 pages couverture souple

39 €

Dommage collatéral au Bal des pléonexes

Recueil de poèmes de 117 pages (on chroniquera plus tard… à suivre)

15 €


Pour aller plus loin ?

De Platon à La Caverne

L’allégorie de la caverne, exposée par Platon dans La République, est l’un des textes les plus célèbres de la philosophie occidentale. On y trouve des prisonniers enchaînés, ne voyant du monde que les ombres projetées sur un mur. Ces ombres sont leur seule réalité. Si l’un d’eux parvient à se libérer, il découvre l’extérieur — un univers illuminé par le soleil — et comprend que ce qu’il voyait jusque-là n’était qu’illusion.

Mais cette révélation ne s’arrête pas là : mû par la compassion, l’affranchi retourne dans la caverne pour délivrer les autres. Il sait pourtant qu’il risque leur incompréhension, leur hostilité, voire leur violence. Pour Platon, cette parabole illustre la difficulté de l’accès à la vérité, le rôle du philosophe, et le décalage entre ceux qui connaissent et ceux qui restent dans l’ignorance.

La Grotte de Platon, attribué à Michiel Coxcie, milieu du XVIe siècle. Huile sur bois de peuplier. Musée de la Chartreuse, Douai.

La mécanique ludique met en scène cette tension. Quitter la Caverne, c’est accéder à des valeurs (le Bien, le Beau, le Vrai) incarnées dans des univers idéaux ; revenir, c’est se confronter à l’incompréhension ou à l’hostilité de ceux qui préfèrent les ombres rassurantes. Le jeu introduit aussi un danger absent chez Platon : la tentation du Néant, lorsque l’impatience ou le compromis font basculer un affranchi dans le camp des nihilistes.


Post Scriptum : A propos de la préface du jeu La Caverne


La Caverne s’ouvre sur une préface signée Étienne Chouard.

Oui, ce Chouard. Pour certains, c’est l’infatigable défenseur du tirage au sort citoyen et de la démocratie directe. Pour d’autres, un personnage qui a parfois frayé avec des sphères… disons, politiquement parfumées, et pas toujours à la lavande. Entre accusations de complaisance avec certaines idées toxiques, interventions dans des contextes militants très variés (et parfois très radicaux), son nom ne laisse pas indifférent.

Qu’on l’apprécie ou qu’on le trouve franchement gênant, il est là, dans les crédits.


À noter : le jeu, lui, affiche une volonté claire d’humanisme et de progressisme, et ne reprend pas les polémiques de son préfacier.

Mais savoir qui prend la parole avant le début de la partie, ça fait partie du contexte.



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