En tant que meneur de jeu, t’as sĂ»rement dĂ©jĂ  vĂ©cu ce moment oĂč tes joueurs balancent une idĂ©e que t’avais jamais prĂ©vue. LĂ , deux choix s’offrent Ă  toi : soit tu laisses filer, soit tu saisis la balle au bond et tu transformes ça en or narratif. Allez, prends ton courage Ă  deux mains et plonge dans l’imprĂ©vu, c’est souvent lĂ  que les meilleures histoires se crĂ©ent !

Tirer parti des idées des joueurs

Les joueurs ont parfois des Ă©clairs de gĂ©nie… ou des idĂ©es complĂštement tirĂ©es par les cheveux. Mais c’est justement ça qui fait le sel d’une partie de JdR. Quand un joueur propose un truc qui te sort de ton scĂ©nario bien rangĂ©, dis-toi que c’est l’occasion rĂȘvĂ©e d’enrichir l’histoire. Ne sois pas ce type de MJ qui dit “Non, tu peux pas faire ça”. Au contraire, dis-toi : “Ben pourquoi pas, au fond ?”

Prenons un exemple. Ton groupe arrive dans une ville oĂč t’as prĂ©vu qu’ils rencontrent un informateur louche dans une taverne. Mais non, un joueur te sort : “Hey, et si on infiltrait la guilde des voleurs en se faisant passer pour des mercenaires ?”. LĂ , tu peux soit te dire que ça n’était pas du tout prĂ©vu, soit te dire que ça ouvre la porte Ă  une intrigue encore plus riche. Pourquoi pas jouer le coup ? MĂȘme si ça chamboule tes plans, ça peut devenir un moment mĂ©morable.

Laisser de la place pour l’inattendu

Sais-tu quoi ? Laisser des zones d’ombre dans ton scĂ©nario, c’est un atout de taille. Si tu prĂ©pares tout au millimĂštre, tu risques de te retrouver coincĂ© quand tes joueurs dĂ©raillent, un peu comme un tracteur pris dans une souche. Mais si tu laisses des vides, des petits « et si« , ça te donne une marge pour improviser et rebondir.

L’inattendu, c’est un peu comme de la farine dans une sauce : ça peut Ă©paissir l’intrigue et lui donner plus de goĂ»t. T’es pas obligĂ© de savoir Ă  l’avance ce que fait le mystĂ©rieux magicien en noir que les joueurs croisent en route. Laisse-toi guider par leurs questions et leurs thĂ©ories. S’ils te demandent : “Mais c’est qui ce type ?” tu peux rĂ©pondre : “Bonne question
 que pensez-vous qu’il pourrait bien trafiquer ?”. Bam ! En un clin d’Ɠil, t’as transformĂ© une simple rencontre en un mystĂšre Ă  creuser.

Faire de l’imprĂ©vu un atout

L’imprĂ©vu, c’est ton meilleur alliĂ©. Il fait vivre l’histoire, il donne cette impression aux joueurs qu’ils ont un vrai impact sur l’univers que tu crĂ©es. Et mĂȘme si parfois t’as l’impression de perdre le contrĂŽle, dis-toi que c’est normal. C’est un peu comme dans un bal de village, oĂč chacun finit par danser avec tout le monde, mĂȘme ceux qu’il ne connaĂźt pas.

Si tu veux vraiment que l’imprĂ©vu devienne un atout, adopte cette mentalitĂ© : tout peut ĂȘtre utilisĂ©. Les joueurs ont des idĂ©es, des intuitions, des rĂ©actions qui peuvent sembler sortir de nulle part, mais si tu les intĂšgres, tu enrichis l’histoire. Un joueur veut s’allier avec un vieil ennemi ? Parfait, crĂ©e une nouvelle intrigue autour de cette alliance fragile. Ils dĂ©cident de zigouiller un PNJ que tu voulais central ? Fais de sa mort un Ă©vĂ©nement clĂ© qui chamboule tout le plan.

Le truc, c’est de ne jamais rejeter les idĂ©es de tes joueurs, mais de les accepter avec un grand sourire et de les tourner Ă  ton avantage. C’est lĂ  que la magie opĂšre !


Conclusion : jouer avec l’inattendu

Au final, saisir la balle au bond, c’est accepter que tout ne se passe pas comme prĂ©vu, et c’est tant mieux ! C’est dans l’inattendu que naissent les plus grandes histoires. Alors lĂąche un peu prise, Ă©coute tes joueurs, et fais de leurs idĂ©es le moteur de ta narration. AprĂšs tout, l’aventure n’est jamais plus belle que quand elle te surprend.

Improvisation : Saisir la balle au bond


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Commentaires

Une rĂ©ponse Ă  “Improvisation : Saisir la balle au bond”

  1. Avatar de Stephen Sevenair

    Dans Hellywood en accompagnant les joueurs des personnages, le coupable a changĂ© et c’Ă©tait encore mieux finalement. La petite serveuse asiatique plutĂŽt que le bras droit impatient ! Plus romantique et moins « par ici la monnaie’.