Hein ? c’est quoi ce titre d’article ? Parce que à l’occasion de la sortie du fichier pdf de Cthulhu Origines (pour Chroniques Oubliées), on se plonge un peu plus dans un jeu de rôle d’Horreur Cosmique, encore.
Cthulhu Origines est une autre vision de Chroniques Oubliées Cthulhu
Chroniques Oubliées Cthulhu était assez Pulp, finalement assez orienté vers l’action. Cthulhu Origines veut se tourner vers un peu plus d’ambiance, en plongeant dans les sources lovecraftiennes du Mythe : la Nouvelle-Angleterre, le Massachusetts. Le « Cycle de Providence » c’est son ambiance gothique et historique et aussi les thèmes de dégénérescence et de décadence.
Bref, on va flipper notre race ! En tout cas, en théorie.
Cthulhu Origines mets l’accent sur les interactions sociales, la recherche d’indices et bien entendu la peur et l’horreur. Les personnages étant les témoins privilégiés de tout cela.
Comme vous pouvez le voir sur le sommaire, il reste quand même pas mal de pages consacrées à l’action avec les règles de combat et de poursuites (plus de 30 pages) et 10 pages pour le Mental et la Psychologie.
Les règles sont très fortement inspirées de Chroniques Oubliées Contemporain, donc c’est une base de d20. La chose a retenir c’est qu’avec une base d20, si l’on fait beaucoup de lancés de dés, alors les risques (ou chances) de faire des critiques arrivent beaucoup plus souvent.
D’autant qu’ici les règles font varier le seuil de critique, par exemple : Être témoin d’un phénomène surnaturel visible se fait avec une Difficulté de 15, et l’Échec critique arrive sur un score de 1 à 3 ! Et pas question d’utiliser des Points de Chance comme dans Chroniques Oubliées Cthulhu. Mais il existe quand même une règle qui permet d’Aligner les étoiles, et une fois pas séance de donner une chance supplémentaire.
En cas de confrontation physique c’est un peu pareil, ici, tout le monde (les humains) a le même nombre de points de vie (20), et des seuils de santé qui vont de contusionné à meurtri, avec un état de plus en plus incapacitant… Mais à notre avis, pas si gênant que ça. D’autant que, même au seuil de 20 points perdus (Meurtri), le personnage n’est pas mort (sauf si 20 pts perdus d’un coup).
En gros, il faut vraiment ne pas avoir de chance aux dés pour voir un personnage trépasser… Ces règles semblent en contradiction avec l’esprit voulu du jeu. Semblent… Car on dirait que les personnages risquent surtout de devenir timbrés plus vite qu’ils ne risquent de mourir. A voir à l’usage.
Revenons à Lovecraft et Derleth !
Depuis que des jeux de rôle inspirés de l’œuvre de HP Lovecraft existent, l’ombre de August Derleth plane insidieusement…
Derleth se pose comme le continuateur de Lovecraft, développant la cosmogonie de ce dernier, achevant les histoires incomplètes que ce dernier avait laissées derrière lui.
Créateur de l’expression Mythe de Cthulhu, Derleth contribue à ouvrir de nouvelles perspectives pour ce dernier. Toutefois, l’œuvre de Derleth, marquée par son essence fondamentalement chrétienne, s’éloigne des aspects purement matérialistes et athées développés par Lovecraft. L’un des apports les plus contestés de Derleth est son obsession à vouloir créer un panthéon de divinités bénéfiques ayant autrefois vaincu les Grands Anciens, et disposées à aider l’humanité face aux horreurs d’outre-espace. Indéniablement, la présence chez Derleth de ces « anges gardiens » contribue à tuer une partie de l’horreur primordiale inspirée par les allusions macabres à la destruction finale et inéluctable de l’humanité. Conséquemment, de nombreux critiques reprochent à Derleth d’avoir amoindri la portée de la vision cosmique lovecraftienne en la replaçant dans un contexte manichéen d’opposition du bien et du mal, résolument étranger à l’œuvre du « maître de Providence ».
Quel impact sur les jeux de rôle ? Cela semble évident : les personnages ont une chance de vaincre les horreurs qu’ils croisent ! La dynamite peut aider à fermer des portails interdimensionnels et donc mettre les créatures à distance ! Des formules magiques et des signes de protection peuvent protéger les personnages !
Tout cela se ressens sur les divers jeux de rôle, comme l’Appel de Cthulhu, mais aussi ici avec Cthulhu Origines. Et donc, le termes « Origines » ne nous semble pas approprié.
Alors oui, cela pourrait être compréhensible, un peu, pour un jeu de société, mais moyennement pour un jeu de rôle, qui se veut « sombre ». Nous restons persuadés qu’un jeu de rôle est surtout intéressant pour les histoires vécus, pas forcément pour la victoire finale. Cthulhu Origines tel qu’il est annoncé dans ce premier Livre du Témoin a un peu le cul entre deux chaises. Il n’est plus aussi Pulp que Chroniques Oubliées Cthulhu, mais il en garde encore pas mal de traces, et pourrait fort bien tombé facilement dedans.
Dans Cthulhu Origines les personnages à créer sont un peu moins archétypaux, mais ils le sont encore trop à cause des règles inspirées de Chroniques Oubliées. Il ne faudra pas hésiter à contourner un peu certaines règles pour vraiment déséquilibrer la création de personnage (oui, on aime bien les persos truffés de défauts…).
Dans l’ensemble, il faut être conscient que les jeux de rôle sur le thème de Cthulhu tendent à s’inspirer principalement de la vision de Lovecraft en mettant l’accent sur l’horreur cosmique, la folie et l’insignifiance humaine. Cependant, des éléments de la structure narrative et des oppositions entre forces cosmiques introduits par Derleth sont parfois intégrés pour enrichir l’expérience de jeu et offrir des possibilités de triomphe, bien que souvent temporaires. Gardons cela à l’esprit, et préparons-nous à accueillir la suite de Cthulhu Origines. Nous allons poursuivre nos tests et adapter les choses à notre façon de jouer.
Et vous qu’en avez vous pensé ?