En 1853, lors d’une conférence organisée pour empêcher la guerre en Europe, le lecteur entre dans la peau du personnage d’un agent qui doit faire diversion pour qu’un autre espion puisse fournir les plans d’une machine secrète aux diplomates français. Mais la mission échoue et le lecteur doit lui-même amener les plans. Il doit faire preuve de logique, d’esprit d’analyse et de sens de l’observation.
Risk, l’Escape Book !
Voici un nouvel Escape Book signé par Gauthier Wendling, a qui l’on doit déjà La Marque de Cthulhu. Et cette fois on s’embarque au milieu du 19ème siècle : 1853, une période où le monde est en guerre, ou au bord de l’être…
Vous êtes pris(e) au piège !
1853. Alors que la paix est menacée dans toute l’Europe, vous vous réveillez, amnésique, dans un hôpital bien étrange en Suisse. Vous découvrez rapidement que vous vous appelez en réalité Henry d’Albaret, général français. Mais la pire découverte reste à venir : la France est menacée de toutes parts ! Vous allez devoir empêcher l’invasion, sortir indemne de cette guerre mais également retrouver une arme secrète précieuse qui pourrait changer l’issue du conflit.
Évasion, tactiques militaires, jeux d’échecs, bataille navale : pour vous en sortir, il vous faudra faire preuve d’ingéniosité, de logique, et surtout, garder votre sang-froid ! En êtes-vous capable ?
Cet Escape Book, tiré de l’univers du jeu mythique Risk vous fera revivre l’agitation des champs de bataille.
Réussirez-vous à résoudre les énigmes pour sortir indemne du livre ?
Stratégies et astuces vont être au rendez-vous de cet Escape Book dès le début.
Non seulement la période est vraiment intéressante (parce que peu connue), mais en plus l’idée de romancer le jeu du Risk est assez énorme !
Gauthier Wendling nous plonge ici dans un escape book vraiment astucieux ! Les énigmes sont variées et rappellent ce que l’on trouve parfois dans les escape games. Des puzzles, des objets à reconstituer, etc… Mais il y aura bien par contre plusieurs lieux à visiter.
Il s’agit d’un ouvrage de 280 pages, avec la qualité habituelle des produits de 404 Editions. Les dernières pages sont consacrées au « Carnet Militaire », à savoir la partie règles du jeu, et l’épilogue.
Risk le jeu de société
Risk est un jeu de société créé par Albert Lamorisse et initialement édité par Miro Company sous le nom La Conquête du Monde. Il est aujourd’hui édité par Hasbro.
Il partage de nombreuses caractéristiques avec les wargames mais en plus simple et abstrait. Les pions de référence sont le canon, le cavalier et le soldat. Ce n’est pas vraiment de la stratégie militaire, mais il permet de mesurer l’étendue du monde, le coût de la logistique d’une campagne militaire et combien la chance bonne ou mauvaise aux moments cruciaux peut orienter l’évolution donc le résultat. Il permet aussi d’appréhender la psychologie qui mène les nations à tant investir dans les forces armées pour se protéger de leurs rivaux. Une version sur ordinateur a été développée par le site Yura.net.
Risk est un jeu au tour par tour pour 2 à 6 participants. Le plateau présente une carte politique stylisée du monde divisée en 42 territoires groupés en 6 continents. Pour commencer, un des joueurs distribue les « cartes pays », en ayant pris le soin de retirer les jokers. Une fois la distribution faite, tous les joueurs posent un fantassin sur chacun de ces pays. Puis le distributeur des cartes fait choisir, face cachée, une mission. On ne doit bien sûr pas connaître la mission de son adversaire, mais essayer de la deviner en fonction de la stratégie de jeu de celui-ci. Ainsi, en fonction de leur mission, ou non s’ils veulent bluffer, les joueurs placent leurs fantassins restants sur leurs pays, sans limite d’effectif, avec un minimum de 1 fantassin par pays.
Le jeu consiste à allouer des armées dans les territoires contrôlés puis attaquer les zones voisines pour les conquérir. C’était le premier jeu populaire où le mouvement n’était pas déterminé par un jet de dé. La résolution des combats, par exemple, ne demande aucun calcul particulier, il est décidé en jetant un, deux ou trois dés par joueur participant au combat. Ses deux limites sont la place prépondérante du hasard et l’absence de plusieurs niveaux de jeu, c’est-à-dire l’absence de mécanismes parallèles qui permettent de contrebalancer le déséquilibre des forces sur la carte. Un participant est éliminé s’il ne lui reste plus de territoires.