404 Editions présente : Initiation au jeu de rôle fantastique contemporain !

Ce guide d’initiation au jeu de rôle vous donne tout, clé en main : un livre de 96 pages avec quatre scénarios, les conseils pour le maître du jeu, les règles du jeu de rôle pour débuter, 50 cartes pour animer la partie, 6 cartes personnages et un paravent.

Il y a quelques temps, François Lévin et 404 Editions proposaient une initiation au jeu de rôle médieval fantastique. Depuis le 4 octobre 2018 vous pouvez également trouver : Initiation au Jeu de Rôle Fantastique Contemporain.

Un bel ouvrage, un jeu complet avec l’écran, des cartes, des fiches de pj, et 4 scénarios.

Initiation au jeu de rôle

De quoi s’agit-il ?

Nous avons ici un kit complet d’initiation au jeu de rôle pour 14,95 €. Un kit qui se présente en plusieurs parties :

  • un livret de 96 pages qui contient l’ensemble des explications et règles nécessaires pour jouer ;
  • 5 fiches de personnages en couleur et recto-verso… Ce sont des personnages pré-tirés ;
  • Un écran de meneur de jeu (en 3 volets) ;
  • 54 cartes qui serviront durant les parties pour illustrer ou aider au jeu.

Ce n’est pas une boite, cela se présente comme un livre à couverture épaisse, à gauche une enveloppe contenant le matériel léger (cartes, fiches, écran) et à droite le livre en lui-même.

En introduction, tout ce qu’il faut savoir pour démarrer. Le chapitre Un : 6 pages pour expliquer en quoi consiste le jeu de rôle

Bien commencer le jeu de rôle

Dans ce chapitre deux, vous trouverez les conseils nécessaires pour bien démarrer une (ou plusieurs) parties de jeu de rôle. Dans le chapitre précédant, on a vu ce qu’était le jeu de rôle, ici en trois pages on va voir l’essentiel de ce qu’il faut pour bien commencer :

  • Où jouer ?
  • La première séance de jeu
  • Composer l’équipe d’aventuriers
  • Option : créer un nouveau randonneur

Chapitre III : Les règles du jeu

13 pages pour entrer dans le cœur du jeu : les règles.

Comment résoudre les actions ? C’est simple (et c’est comme dans l’autre kit d’initiation au Medieval Fantastique) :

on lance deux D6, on ajoute des bonus et on retire des malus. Puis on compare à une des 4 difficultés (Tranquille, Jouable, Tendu, Ultra-chaud)

Les règles pour gérer les affrontements (les combats) sont également au programme. C’est simple et efficace, mais attention cela peut aussi se révéler assez mortel, surtout que l’on est dans une ambiance qui lorgne vers l’horreur fantastique contemporaine… un peu comme dans les films de Carpenter, de Wes Craven où ça peut mal finir pour certains personnages.

Vous trouverez également un petit tableau d’armement contemporain (le minimum) pour des personnages qui font de la randonnée en forêt, pas d’armes militaires lourdes.

Et on termine pas l’expérience ! Oui, heureusement quand on survie, on acquiert aussi de l’expérience, qui permet de faire progresser son personnage et de lui donner une meilleure chance de réussite la fois suivante. Attention, ce n’est pas la simple réussite ou chance aux dés qui va donner de l’expérience.

Afflictions, blessures, chocs et autres états préjudiciables

Quand un personnage est blessé, choqué psychologiquement, affaibli, fatigué, etc… le système prévoit d’utiliser des cartes à donner aux joueurs pour visualiser les malus subis. C’est très pratique et très visuel, et en plus cela permet de ne pas abimer ses fiches de personnage en donnant des coups de crayon et de gomme.

Les cartes à détacher
Les fiches de personnages : ils sont 5 au choix.
Le paravent du meneur de jeu, ici coté MJ avec un résumé de toutes les tables utiles.

Sur la piste de la bête

Sur la piste de la Bête, c’est le nom de la campagne en 4 parties qu’il vous est proposer de jouer (ou faire jouer). Le Chapire IV donne les conseils au meneur de jeu pour bien maitriser ce jeu en particulier.

Deux ambiances différentes peuvent être appliquées en fonction des gouts. Soit :

  • L’Ambiance aventure : le danger est le même, mais les personnages on de meilleures chances de s’en sortir (la fuite étant un bon choix souvent). Et dans le sens où les conséquences des chocs psychologiques peuvent être quelque peu atténués.
  • L’Ambiance horrifique : Une ambiance faite pour les joueurs matures. Le Mj peut verser dans le gore et insister sur la peur, les séquelles psychologiques des PJ pouvant être lourdes… Dans cette façon de jouer, il est tout à fait possible que tous les personnages n’arrivent pas jusqu’à la fin.

En conclusion

Un kit d’initiation au fantastique contemporain très efficace. Le matériel est tout couleur, papier glacé, c’est beau et il y a vraiment tout le nécessaire pour 14,95 €… Le choix d’utilisation de dés classiques à 6 faces que tout le monde peut avoir à la maison est judicieux, car il permet à l’éditeur de ne peut en inclure (ça reste un livre).

On peut regretter qu’il n’y ait qu’une seule aventure (même si elle est en quatre parties). Néanmoins c’est suffisant pour procurer environ une dizaine d’heures de jeu ou un peu moins.

Le principe est pourtant assez simple à acquérir ou à adapter, et avec ce kit on peut créer finalement d’autres type de scénario dans le même thème. Sachant qu’avec ce genre de thèmes, la consommation de personnages est plus élevée que dans le medieval fantastique, il faudra aussi s’habituer à changer souvent de perso.

Bref, on recommande, et on attends la suite avec impatience (un kit d’initiation au Space Opera ? Aux Pirates ? au Steampunk ? au Cyberpunk ?)



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