L’Époque moderne ou les « Temps modernes », couvre une période historique qui débute à la fin du Moyen Âge située, selon les historiens, en 1453 à la chute de l’Empire romain d’Orient ou en 1492 avec la découverte de l’Amérique par Christophe Colomb et qui se termine, en 1789 avec la Révolution française.
Dans cette page nous choisissons de prendre la périodisation du temps « à la française » en plaçant cette période Moderne juste avant l’époque contemporaine (qui va de la Révolution Française à nos jours).
Quelques grandes dates (Europe et Occident)
La Renaissance
La Renaissance est un mouvement de l’histoire européenne associé à la remise à l’honneur de la littérature, de la philosophie et des arts de l’Antiquité gréco-romaine. Ce mouvement a pour point de départ l’Italie, et se situe chronologiquement à cheval entre le Moyen Âge tardif et l’époque moderne.
- 1445 : En Allemagne, Gutenberg imprime son premier livre
- 1483 – 1498 : Règne de Charles VIII
- 1492 : Découverte des Amériques par Christophe Colomb
- 1497 : Découverte de la route des Indes par Vasco de Gama
- 1498 – 1515 : Règne de Louis XII
- Fin XVème siècle : En Italie, fin du Moyen Âge et début d’une nouvelle période de l’histoire, la Renaissance
- 1504 : Léonard de Vinci peint la Joconde
- 1515 – 1547 : Règne de François Ier, dernier roi du Moyen Âge. Début de la Renaissance en France
- 1517 : Début de la Réforme de Martin Luther en Allemagne
- 1521 : Premier tour du monde à la voile par Magellan
- 1534 – 1541 : Voyages de Jacques Cartier au Canada
- 1543 : Le polonais Copernic démontre que la Terre tourne autour du Soleil
Les guerres de religion
En France, on appelle guerres de Religion les huit guerres civiles d’origine religieuse qui se sont succédé dans le royaume de France de 1562 à 1598, opposant partisans du catholicisme et partisans du protestantisme (les « huguenots ») dans des opérations militaires pouvant aller jusqu’à la bataille rangée. Les catholiques sont en général soutenus par le pouvoir royal et son armée, mais les deux camps disposent de leurs propres forces militaires, la noblesse française étant divisée entre les deux confessions, y compris la haute noblesse.
- 1547 – 1559 : Règne de Henri II
- 1559 – 1560 : Règne de François II
- 1562 : Début des Guerres de Religion
- 1561 – 1574 : Règne de Charles IX
- 1572 24 août : Massacres de la Saint-Barthélemy
- 1574 – 1589 : Règne de Henri III
- 1589 – 1610 : Règne de Henri IV
- 1598 : Édit de Nantes : fin des guerres de Religion
La monarchie absolue
L’absolutisme, ou monarchie absolue, est : « un type de régime politique dans lequel le détenteur d’une puissance attachée à sa personne concentre en ses mains tous les pouvoirs, gouverne sans aucun contrôle. »
Pouvoir « absolu », puissance « absolue », roi « absolu », le roi détient tous les pouvoirs qu’ils soient législatifs, judiciaires ou exécutifs : voilà des locutions souvent déclinées, notamment par les contemporains de Louis XIII et de Louis XIV, pour qualifier la nature de l’autorité exercée depuis le Conseil d’en haut.
- 14 mai1610 : Henri IV est assassiné par Ravaillac
- 1610 – 1617 : Régence de Marie de Médicis
- 1617 – 1643 : Règne de Louis XIII
- 1618 : Début de la Guerre de 30 ans
- 1633 : Galilée condamné par l’Inquisition – Révolution copernicienne
- 1643 – 1661 : Régence d’Anne d’Autriche
- 1661 – 1715 : Règne de Louis XIV
- 1685 : Révocation de l’Édit de Nantes
- 1690 : Denis Papin invente une machine à vapeur
- 1715 – 1722 : Régence de Philippe d’Orléans
- 1722 – 1774 : Règne de Louis XV
- 1751: Parution du premier volume de l’Encyclopédie
- 1763 : Mise au point de la machine à vapeur par l’Anglais James Watt
- 1774 – 1792 : Règne de Louis XVI
- 1776 4 juillet : Déclaration d’Indépendance aux États-Unis d’Amérique
- 1787 : Établissement de la première constitution aux États-Unis
- 1789 : 14 juillet : prise de la Bastille
Des jeux de rôle
Il ne s’agit ici que quelques exemples, la période historique est vaste et les jeux de rôle sont assez nombreux. En général ce qui revient souvent c’est la période avec les mousquetaires, mais on a aussi toute la période de la piraterie (dans les caraïbes) et les guerres de religions. Il y a de quoi faire.
Le Masque et l’Épée
un voyage extraordinaire à travers les siècles, de 1600 jusqu’à la Révolution française.
Imaginez-vous dans une ambiance d’aventures picaresques, où cape et épée sont vos compagnons de route dans des périples aussi bien historiques que fantastiques. Vous avez toujours rêvé de participer à des escapades épiques ? Alors ce jeu est fait pour vous !
Mordiou !
Au milieu du 17ème siècle, vivait à Paris un homme secret, un homme à secrets, un homme de secrets.
Les puissants et leurs courtisans venaient tous lui demander avis, conseils, services, toujours dans la plus grande confidentialité. Comme il ne sortait jamais de chez lui, cet homme étrange avait su s’entourer de relations nombreuses, à l’esprit bien trempé, au courage et à l’intelligence assurés, qui mettaient leurs talents à son service et au service de ses clients.
Tout commençait généralement par un bon repas, servi à sa table, la meilleure de France…
Mordiou ! est un jeu de rôle complet, proposant de jouer des héros de cape et d’épée dans une France légèrement fantasmée – vous y trouverez un système de jeu original (tout au d6), une courte description de Paris à l’époque et de quelques figures majeures de l’univers, ainsi que quatre scénarios.
Pavillon Noir (2ème édition)
Pavillon Noir est un jeu de rôle basé sur l’histoire de la piraterie, qui couvre près de trois siècles depuis les Caraïbes jusqu’aux Indes Orientales, en passant par l’Afrique ou même l’Europe. Les joueurs sont appelés à interpréter flibustiers, gueux des mers, corsaires ou boucaniers et à se tailler une place dans la légende de la piraterie, aux côtés de l’Olonnais, Barbe Noire et autres Rackham le Rouge.
Dans une période historique haute en couleur et propice à l’aventure, les personnages véhiculent les idéaux de la piraterie, contre vents et marées, mais aussi contre les corsaires du Roy, la Royal Navy ou parfois tout simplement contre les maladies et les autochtones. Liberté, égalité ou solidarité sont autant de piliers de ce qui fut en pratique une société à part entière. Qu’ils souhaitent piller et s’enrichir ou bien fonder une société idéale, les personnages sont aux prises avec une société violente, faite de nobles idéaux et de viles manœuvres diplomatiques. Frères de la Côte, ils sont pris dans le fracas des batailles et le tumulte des duels, dans une spirale qui leur fait fuir la société établie des grandes puissances occidentales.
Te Deum Pour un Massacre
Te Deum pour un massacre propose de vivre des aventures en France, au XVIème siècle, lors des guerres de religion. Le titre du jeu se réfère au massacre de la Saint-Barthélémy et au Te Deum que fit célébrer le pape en apprenant les faits.
Le contexte des guerres de religion permet de développer des intrigues chevaleresques lors des différents conflits qui ont déchiré la France, des intrigues politiques entre les différentes factions d’un pays en pleine guerre civile ou des intrigues de cour dans la maisonnée d’un noble. L’accent du jeu est mis sur le réalisme des relations sociales, sur l’importance des positionnements religieux, et sur la petite histoire qui s’écrit dans l’ombre de la grande. Les personnages incarnés peuvent aussi bien être des voyous de basse extraction que des nobles de haute naissance. Les scénarios impliquent généralement des personnages de l’entourage d’un puissant appelés à résoudre différents conflits dans lesquels il pourrait être impliqué au cours des événements qui déchirent le pays, et en particulier autour de la ville de Lyon qui est le centre de la campagne proposée à la veille de la première guerre civile.
Les Trois Mousquetaires
Les Trois Mousquetaires (Flashing Blades en VO) est un jeu de rôle de cape et d’épée ayant pour cadre principal la France de Louis XIII et Louis XIV, à la grande époque des mousquetaires (XVIIème siècle).
Capitaine Vaudou
Capitaine Vaudou propose d’incarner les membres d’un équipage de pirates au XVIIe siècle. Le jeu comporte une large composante fantastique puisqu’il prend place dans un monde où la magie existe et est aussi crainte qu’elle est couramment utilisée. Dans le nouveau monde, elle s’exprime au travers des rites du vaudou, intensément pratiqué, qui servent autant à bénir un navire afin qu’il profite de vents favorables qu’à ensorceler ses ennemis.
Les Lames du Cardinal
L’univers du jeu est tiré du cycle des Lames du Cardinal, constitué de trois romans de Pierre Pevel. Ils se déroulent à la période historique de Richelieu et Mazarin, mais avec une différence de taille avec notre monde : les dragons existent. L’un d’entre eux a d’ailleurs ravagé Paris il y a quelques années. Ces créatures peuvent prendre une forme humaine, et ainsi tenter de contrôler les cours et autres centres de pouvoir. Présents depuis les débuts du monde, leurs capacités physiques et magiques se sont étiolées au fur et à mesure des siècles, jusqu’à ce que la découverte d’une plante ramenée par Christophe Colomb leur redonne à la fois une partie de leur puissance mais également leur fertilité, perdue lors d’une malédiction. Ils peuvent donc de nouveau espérer régner sur le monde.
Les dragons ont créé plusieurs races : dragonnets, qui ont un lien empathique avec leur maître, wyverns, syles (des salamandres carnivores), tarasques, dracs (humanoïdes avec des caractéristiques de dragons, ayant leurs propres quartiers dans certaines villes). Les sang-mêlés sont quant à eux des hybrides d’humains et de dragons.
Les dragons ont organisé plusieurs sociétés plus ou moins secrètes. L’une est dédiée à la survie de l’humanité, alors que la Griffe Noire cherche à imposer un règne draconique en Europe. Ses actions se veulent subtiles, contrairement à l’ordre des Naos qui veut faire de même, mais de manière ouverte, dans les pays nordiques.
La magie, inventée par les dragons, est partie intégrante de l’univers. Des rituels, longs et complexes, et des sortilèges, plus rapides mais moins puissants, peuvent être lancés par les dragons et les humains. De même, la divination est pratiquée grâce à un jeu de tarot spécifique, et l’alchimie est une réalité. Des substances chargées de magie, tels le sang ou les écailles des dragons, et des artefacts, permettent d’en faciliter l’utilisation. Mais tout humain en contact avec la nature draconique développe une maladie, la rance, à plus ou moins long terme, maladie mortelle sans remède connu.
Dans les Lames du Cardinal, les joueurs incarnent les Lames, des personnages qui sont au service de l’État, sortes d’espions qui vont essayer de lutter contre les complots ourdis par les ennemis de la France, dont certains dragons. Ce service a été dissous quelques années plus tôt, à la mort de Richelieu, mais a été réactivé par Mazarin, qui leur confie, directement ou non, des missions.
Les Mousquetaires de l’Ombre
C’est pendant l’année terrienne 1654 qu’un navire d’outre espace s’écrase dans les bois de Fontainebleau, avec à son bord un chargement de dangereux repris de justice venus des quatre coins de la galaxie. Le régent Mazarin, devenu conseiller de Louis XIV, s’empare immédiatement de l’affaire et s’arrange pour éviter les fuites. Passant un pacte avec le commandant du navire extraterrestre, il accepte de l’aider à retrouver des prisonniers qui ont pu profiter du crash pour s’échapper en échange d’informations et de technologies supérieures. Mazarin s’active et met sur pied une unité d’élite, sur le modèle des mousquetaires du roi et des mousquetaires du cardinal. La troisième compagnie sera celle des mousquetaires de l’ombre. Au printemps 1657, quand les personnages entrent en scène, leur unité d’élite vient de débuter sa mission, traquant les extraterrestres les plus incongrus tout en affrontant ou en éludant agents espagnols, anglais, autrichiens, sans compter de bien français traîtres à la Couronne qui n’ont de cesse de fomenter frondes et complots.
Le jeu est un mélange des œuvres de Dumas et du film Men in Black, sans toutefois reprendre véritablement le ton humoristique et décalé de ce dernier. On a donc un jeu historique alternatif basé en grande partie sur l’anachronisme entre la société européenne du XVIIe et l’arrivée d’extraterrestres tout aussi dangereux que divers.
Solomon Kane
Comme son titre l’indique, ce jeu s’inspire des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l’époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l’Invincible Armada. On y croise des pirates sanguinaires, des mercenaires sans foi ni loi mais aussi de redoutables sorciers et de monstrueuses créatures, survivances d’âges oubliés… Ce jeu permet aux joueurs et au meneur de jeu d’explorer un univers à l’atmosphère unique, mêlant grande aventure, noirceur gothique et horreur surnaturelle.
Mousquetaires et Sorcellerie
Ce numéro hors-série n°21 est dédié à Basic, « le jeu de rôle de Base« , un jeu de rôle générique complet tous univers, et propose un nouveau cadre de jeu complet MOUSQUETAIRES & SORCELLERIE dans un univers de capes et d’épée. Ce hors-série date de 1998.
L’ouvrage comprend les règles de base, la création de personnages, une description des années 1630, du monde de l’ombre, de la compagnie des mousquetaires rouges, de nouvelles règles de duels, d’armes à poudre, d’alchimie, de sorcellerie et de démonologie, 6 PJ prétirés, ainsi que 2 scénarios prêts à jouer intitulés respectivement « Les statues du maistre » et « Le Diable de Loudun« .
Ce hors-série propose par ailleurs :
- un complément d’univers « Mystiques et Mercenaires » pour ENIGMA, l’univers fantastique contemporain pour BaSIC, avec 2 scénarios « Faux départ » et « Le matin des Walkyries » ;
- un complément d’univers « Les cratères de Baëmyon » pour DANAE, l’univers médiéval-fantastique pour BaSIC, avec 2 scénarios « La fièvre de l’or » et « La malédiction du Tigre »
Lex Occultum
Europe, XVIIIe siècle.
L’église est en train de perdre son emprise sur les hommes qui luttent avec des croyances et des dogmes anciens. Les alchimistes, les occultistes et les sociétés secrètes puisent dans les vieux mystères et les anciennes obscurités. Le siècle des Lumières ne consiste pas seulement à se libérer des anciennes institutions et structures, mais aussi à découvrir ce qui a été caché pendant des centaines d’années, voire des millénaires. Les Illuminati, les francs-maçons, les anciens Templiers et d’autres sociétés secrètes se cachent dans des chambres obscures, complotant pour un nouvel ordre mondial, ou cherchant à découvrir les mystères des arts obscurs et des sages anciens.
Les nobles et les aristocrates sont une race mourante, vivant dans la décadence et l’excès, tandis que les gens ordinaires souffrent dans la pauvreté. C’est une ère d’illumination, mais aussi d’ignorance. Peu de gens savent quoi que ce soit sur l’obscurité croissante ; les vampires et autres descendants du diable. Tandis que les conspirations grandissent sous la surface, les rois et les prêtres prêchent la soumission et l’obéissance. Mais qui sauvera les hommes de ce crépuscule des dieux, de la chute dans les ténèbres et de la corruption du mal ? Est-il vrai que l’apocalypse arrive ?
Lex Occultum se déroule dans un XVIIIe siècle historique fictif, où l’occulte et le surnaturel sont réels, mais pas encore en pleine floraison.
Lex Libris est un livre de règles de Lex Occultum regroupant ce qui concerne le mécanisme de résolution des actions, les informations pour le MJ et le guide du monde.
Alter Ego est un livre de règles de Lex Occultum à destination des joueurs. Il contient tout ce qui est nécessaire à la création des personnages.
Roi-de-Rats (et pas « Roi des Rats », ainsi que l’auteur le fait remarquer) est un phénomène se produisant lorsque plusieurs rats se rassemblent en entremêlant leur queues, ne formant alors plus qu’une nouvelle entité, plus puissante. C’est aussi une campagne pour le jeu Lex Occultum se déroulant sur un à deux ans dans les années 1750. Elle tourne autour de documents datant du concile de Nicée au IVe siècle, sur fond de troubles visant à renverser la royauté en France.