L’Ă©poque victorienne au Royaume-Uni marque l’apogĂ©e de la rĂ©volution industrielle britannique ainsi que celle de l’Empire britannique.

Bien que l’Ă©poque victorienne puisse dĂ©signer les annĂ©es de rĂšgne de la reine Victoria, de 1837 Ă  1901, les historiens fixent gĂ©nĂ©ralement son dĂ©but au Reform Act 1832. L’Ă©poque victorienne est prĂ©cĂ©dĂ©e de l’Ă©poque georgienne et suivie de l’Ă©poque Ă©douardienne.

Des tableaux inspirants

Des images de l’Ă©poque Victorienne

Du steampunk ?

Des artistes rĂ©cents ou des Ă©vocations inspirĂ©es de l’Ă©poque victorienne. Avec parfois du steampunk dedans.

Les jeux de rĂŽle Ă  l’Ă©poque Victorienne

Victoriana

Victoriana

Victoriana est un jeu se dĂ©roulant Ă  l’Ă©poque victorienne, 1867 pour ĂȘtre prĂ©cis. Le monde est le nĂŽtre avec la prĂ©sence d’Ă©lĂ©ments fantastiques : la magie existe et des races diffĂ©rentes (elfes, nains, halflings, hommes-animaux, gnomes, ogres,…) y cohabitent. L’univers de jeu est centrĂ© sur l’Angleterre et la rĂ©volution industrielle qui s’y dĂ©roule.

Il y a longtemps vivaient en Europe de puissants sorciers, mais la chute de l’empire romain et la montĂ©e en puissance de l’Église Aluminat (une Ă©glise trĂšs proche de la chrĂ©tientĂ©) ont provoquĂ© de nombreux conflits qui ont finalement abouti Ă  la perte de nombreuses connaissances thaumaturgiques. Aujourd’hui seuls les mages de la Guilde sont autorisĂ©s Ă  pratiquer la magie, et la pratique de la nĂ©cromancie ou de la dĂ©monologie est punie de mort. Quelques mages rebelles subsistent encore, mais ils doivent se montrer discrets. Les mĂ©diums, peu nombreux, sont en revanche bien tolĂ©rĂ©s. L’ensemble de l’histoire humaine est ainsi remodelĂ© en tenant compte de l’existence de la magie et du fantastique. Il est bon de noter que le nombre de mages en Europe est trĂšs peu Ă©levĂ©, et que la magie est donc quelque chose de rare.

Cthulhu by Gaslight

Cthulhu by Gaslight

On pourrait traduire le titre par « Cthulhu Ă  la lumiĂšre des becs de gaz ». Car c’est bien de cela qu’il s’agit : se plonger dans l’Angleterre victorienne des annĂ©es 1890, retrouver Jack l’Ă©ventreur, Sherlock Holmes et les ruelles embrumĂ©es de Londres.

Leagues of Adventures

Leagues of Adventures

Leagues of Adventures se dĂ©roule dans une version alternative de l’Ăąge Victorien, oĂč la rĂ©alitĂ© et la fiction se mĂȘlent et les savants fous produisent des inventions en avance sur leur temps. On y croise Jules Verne et la Capitaine Nemo, Wells et le Voyageur Temporel, Doyle et Sherlock Holmes. Les hĂ©ros en sont des aventuriers des classes moyennes Ă  supĂ©rieures, dont le statut leur permet de prĂ©tendre Ă  ĂȘtre membre d’une (ou plusieurs) Ligues, des clubs trĂšs fermĂ©s rĂ©servĂ©s aux aventuriers et explorateurs.

Aventures dans le Monde Intérieur

Aventures dans le Monde Intérieur

L’action d’Aventures dans le Monde IntĂ©rieur se passe durant l’Ăšre victorienne, plus prĂ©cisĂ©ment en 1888, 100 ans aprĂšs la redĂ©couverte du Monde IntĂ©rieur. ConstituĂ© d’immenses cavernes, le ventre-monde est peuplĂ© de civilisations mythiques, de crĂ©atures incroyables et d’une faune et d’une flore aussi riches que dangereuses. Le secret de cette dĂ©couverte est cependant jalousement gardĂ©, et peu en connaissent l’existence. C’est le cas du Club Arcadia, puissante organisation mondiale chargĂ©e de l’exploration du ventre-monde, mais aussi d’autres groupes aux buts moins nobles, telle que la perfide et cupide organisation du Masque Noir.

Les aventuriers incarnent des membres du secret Club Arcadia. Ils seront chargĂ©s tout autant d’explorer le ventre monde que de gĂ©rer des colonies, ou encore de dĂ©jouer les complots de factions hostiles.

Nautilus

Nautilus

Nautilus, Aventures Extraordinaires dans le Monde de Jules Verne, propose aux joueurs d’incarner les hĂ©ritiers de NĂ©mo, le capitaine du Nautilus. Les personnages sont donc des membres de l’Ă©quipage de ce submersible, et l’un d’entre eux peut mĂȘme en ĂȘtre le Capitaine. C’est donc dans une ambiance uchronique et d’anticipation du XIXĂšme siĂšcle que les auteurs proposent d’Ă©voluer.

SteamShadows

SteamShadows

Londres, en 1889, est la capitale enfumĂ©e d’un vaste empire empire connu sous le nom de Pax Britannica et regroupant la Grande-Bretagne, la France, le Portugal et la majoritĂ© des pays du Commonwealth. D’autres puissances se sont unifiĂ©es pour faire front contre l’impĂ©rialisme de la reine Victoria : l’Alliance (dominĂ©e par les Etats-Unis d’AmĂ©rique), le Triax (placĂ© sous la coupe de Bismarck dans l’Allemagne prussienne) ou encore l’Empire Russe, chaque clan comptant ses propres colonies un peu partout dans le monde. La guerre fait rage dans certaines rĂ©gions, comme le front scandinave oĂč Pax Britannica et Empire Russe se livrent Ă  un vĂ©ritable massacre. 

ChĂąteau Falkenstein

ChĂąteau Falkenstein

L’univers de ChĂąteau Falkenstein, la Nouvelle Europe, est une terre parallĂšle Ă  la nĂŽtre en 1870, oĂč Bismarck joue le rĂŽle du dictateur agressif, Jules Verne est Ministre des Sciences en France, la BaviĂšre est un Ă©tat indĂ©pendant qui rĂ©siste aux armĂ©es prussiennes grĂące Ă  d’improbables vaisseaux volants, la rĂ©volution industrielle bat son plein : c’est « l’Ère de la vapeur », les dragons, les elfes et les lutins existent et participent mĂȘme parfois Ă  la vie politique, culturelle et sociale du vieux continent.

ChĂąteau Falkenstein est donc un croisement entre Jules Verne pour le cĂŽtĂ© steam-punk, Tolkien pour le cĂŽtĂ© fantasy, Victor Hugo pour le cĂŽtĂ© poĂ©tique, et une pointe d’Emile Zola pour le rĂ©alisme de l’ensemble. Les aventures peuvent aller de l’intrigue d’espionnage ou policiĂšre Ă  la poursuite de l’habituel savant fou en passant par des rĂ©cits plus oniriques. Une guerre secrĂšte opposant deux forces féériques offre par ailleurs une toile de fond aux campagnes et un ennemi rĂ©current, la Cour Sombre.

City Hall

City Hall

City Hall est un jeu de rĂŽle adaptĂ© de la sĂ©rie manga du mĂȘme nom. La pĂ©riode de jeu choisie n’est pas tout Ă  fait la mĂȘme cependant : chronologiquement parlant, les Ă©vĂ©nements du JdR sont antĂ©rieurs Ă  ceux du manga.

Le monde de City Hall est le nĂŽtre et mĂȘme si des personnages cĂ©lĂšbres et des faits marquants se retrouvent dans City Hall, le monde a changĂ© au XVIIe siĂšcle, lorsque l’Ă©criture est devenue un outil d’une puissance incroyable. Les Ă©crivains pouvaient voir ce qu’ils Ă©crivaient prendre vie. Ont suivi des annĂ©es dorĂ©es oĂč l’humanitĂ© Ă©tait aidĂ©e par les papercuts, les crĂ©ations des Ă©crivains. Ceci jusqu’Ă  ce que des esprits retors dĂ©cident d’utiliser leurs crĂ©atures pour faire la guerre. La Grande Guerre a Ă©clatĂ© trop peu de temps aprĂšs ce Nouvel Âge d’Or. Les papercuts, les crĂ©ations des Ă©crivains, d’abord perçues comme une bĂ©nĂ©diction, se sont rĂ©vĂ©lĂ©es ĂȘtre aussi de puissantes armes et crĂ©atures de guerre. La grande guerre dans laquelle les nations se lancĂšrent dura presque un demi-siĂšcle et se rĂ©vĂ©la meurtriĂšre. Lorsqu’elle prit fin, les Ă©crivains furent traquĂ©s et exĂ©cutĂ©s, le papier fut mis au feu. Tout le papier.

Le monde a continuĂ© d’Ă©voluer en oubliant le papier et l’Ă©criture et la transmission du savoir est devenue principalement orale. En 1850, le monde a continuĂ© sa route et une technologie mĂȘlant Ă©lectricitĂ©, vapeur, charbon, mĂ©canique, prĂ©domine. MalgrĂ© tout, Ă  Londres, une organisation chargĂ©e de veiller Ă  ce que les papercuts et les Ă©crivains ne soient plus jamais un pĂ©ril pour la famille royale et le monde continue d’agir, Nostromo. Les personnages des joueurs sont des agents de Nostromo, chargĂ©s de traquer les Ă©crivains et de dĂ©truire tout livre ou toute utilisation de papier envisageable. Nostromo, pour ĂȘtre une force d’intervention efficace et implacable face aux Ă©crivains hors-la-loi, dote chacune de ses Ă©quipes d’Ă©crivains. Nostromo recrute principalement ses agents chez les petites-gens ; les repris de justice et les Ă©crivains sont Ă  la Peel Tower, les autres sont logĂ©s et nourris en ville, dans des bĂątiments tenus secrets.

Space 1889

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Space 1889 est un jeu de science-fiction sur un thĂšme assez particulier, que l’on pourrait rattacher au courant steampunk. Son action prend place Ă  la fin du XIXĂšme siĂšcle (plus prĂ©cisĂ©ment en 1889), une Ă©poque oĂč l’Angleterre, sous le rĂšgne de Victoria, Ă©tendait son empire sur les cinq continents, « sans que jamais le Soleil ne s’y couche ». Bien que rien ne soit imposĂ© Ă  ce sujet, les personnages qu’on y incarne sont en gĂ©nĂ©ral sujets britanniques.

Outre cet aspect purement historique, le contexte du jeu part du postulat que les thĂ©ories de l’Ă©poque sur l’Ă©ther (la substance interastrale) sont scientifiquement exactes, et que l’inventeur Edison a rĂ©ussi Ă  mettre au point le propulseur Ă©thĂ©rique, une machine qui permet les voyages interplanĂ©taires. Les Terriens (Anglais en tĂȘte) se sont donc lancĂ©s Ă  bord de leurs navires Ă©thĂ©riques Ă  la conquĂȘte de Mars, de VĂ©nus et de Mercure.