Dans ce long article, nous allons essayer de vous donner une définition la plus précise possible du jeu de rôle.
S’il fallait donner une définition du jeu de rôle ?
Il n’existe pas vraiment de définition « officielle »
La FFJDR
Le jeu de rôle est un loisir qui consiste à s’installer avec quelques amis autour d’une table pour décrire de façon collaborative les aventures de personnages fictifs évoluant dans un monde imaginaire.
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Sur Wikipedia
Un jeu de rôle est une technique ou activité, par laquelle une personne interprète le rôle d’un personnage (réel ou imaginaire) dans un environnement fictif. Le participant agit à travers ce rôle par des actions physiques, par des actions narratives (dialogues improvisés, descriptions) ou par des prises de décision sur le développement du personnage.
– C’est la définition de Wikipédia
Une autre définition, plus courte et classique :
Jeu de société dans lequel les participants incarnent un personnage fictif et interagissent en dialoguant.
Traduction en anglais : Role-playing game
Comment est né le jeu de rôle ?
Un exposé assez complet, globalement précis et à peine biaisé de l’existence turbulente de notre hobby, de ses origines à nos jours. Adapté en feuilleton.
Comme toutes les bonnes histoires, elle commence par un génie célèbre qui lance le mouvement. Dans ce cas, c’est ce visionnaire incroyable, H. G. Wells. Car Wells est non seulement le grand-père de la science-fiction, mais il est aussi le grand-père des wargames. Ce qui fait de lui, si vous voulez, l’arrière-grand-père des jeux de rôles.
Article original sur ptgptb.free.fr
Mais qu’est-ce que le jeu de Rôle ?
Attention, ce qui suit est en grande partie purement parodique… Nous vous laissons le loisir de démêler le vrai et le faux… bon courage !
L’autre jour, je me réveillais avec un affreux sentiment d’angoisse et une question qui me tenaillait : « Avions-nous bien informé nos lecteurs ? » Car, voilà cela fait un bon moment que nous vous parlons de jeux de rôle, mais avons-nous seulement songé une fois que vous puissiez ne pas connaître ? Quelle faute impardonnable, et quel manque d’éducation. Mais rassurez-vous, cet oubli a été réparé…
Quelques indispensables historiques
LE JEU DE RÔLE, sa vie, son œuvre.
Depuis de nombreuses années, des magazines et des fanzines tentent d’expliquer ce qu’est le jeu de rôle, et surtout d’en vanter les mérites 1.
D’un autre côté, des psychologues, des journalistes, des associations pour la protection des bonnes mœurs s’escriment pour prévenir le grand public du danger que représente cette activé pseudo-ludique 2.
Jadis la rédac’ de Virus
Les rédacteurs de Virus 3 ont parfois cédé à l’envie de défendre cette passion. Et de dénigrer aussi la télé-spectacle, le détournement d’opinion, et j’en passe. Certes nous avouons manquer de recul, et souvent notre mauvaise foi nous aveugle sur la réalité du jeu. Les jeunes gens qui pratiquent cette activité ne sont pas tous des anges, ni tous des démons. Seulement des jeunes, avec beaucoup de temps libre, et une imagination qui cherche a être satisfaite. De là à dire qu’ils sont « hyperactifs » et qu’il faut les placer sous calmant…
Donc, afin de mieux éclairer le thème au combien délicat du jeu de rôle, nous avons choisi une forme un peu particulière qui devrait lancer des débats dans les chaumières. C’est une sélection des œuvres de nos meilleurs spécialistes que la rédaction de Virus (et de Scriiipt) va vous présenter dans ce dossier où des opinions antagonistes voient le jour. Ceci devrait vous donnez une idée sur la diversité des « rôlistes ».
I. Un bref rappel historique, par l’Inspecteur V. Gossevitch.
Les premières traces de l’apparition du jeu de rôle remontent à la seconde guerre mondiale dans le camp allié. Le colonel Douglas McNeilly y fait une référence dans sa biographie parue en 1965, War and Spies. En 1943, le colonel est un jeune lieutenant dans la R.AF., après une blessure il a été affecté dans un service de formation d’agents de renseignement. Il s’agissait de former des civils issus des réseaux de résistance à des activités d’espionnage en leur donnant un maximum de chances de survie.
Douglas McNeilly raconte
[ Il fallait vérifier qu’ils avaient bien assimilé toutes les techniques. Et avant de passer par les exercices pratiques sur le terrain, le capitaine Dawson mettait en œuvre ce qu’il appelait son jeu de rôle. Il avait mis au point une série d’épreuves orales qui lui permettait, disait-il, de déceler si ses élèves avaient bien intégré la logique de l’espion. […]
Chaque recrue devait avoir en tête une fausse identité qu’elle avait inventé, son rôle, puis autour d’une table, le capitaine exposait diverses situations et entamait des dialogues très réalistes. Cela lui permettait de juger des temps de réaction des recrues. Et dans ce cas, le stress était infiniment moindre. Pourtant certains perdaient pied, par exemple dans l’histoire du personnage qu’ils s »étaient créés. Le capitaine Dawson avait une très grande culture générale, et il était difficile de le prendre en défaut. Après cette expérience, il conseillait à ses élèves de toujours prendre garde de choisir une identité et une activité que l’on puisse connaître à fond.[…]
Plus tard, les derniers sélectionnés feraient leurs premiers pas dans des tests en grandeur nature. On les lâcher sans papiers, à 20 km de Londres, et ils devaient être capables d »effectuer des missions simples, comme prendre une chambre d’hôtel en face d »un site sensible. ]
colonel Douglas McNeilly
Une technique
Cette technique d’utilisation du « jeu de rôles » est toujours utilisée de nos jours, aussi bien dans les services secrets pour l’entrainement, que dans les écoles de commerce, ou dans les thérapies de groupe. La méthode a pour but une répétition à moindre frais et/ou une mise à l’épreuve des personnalités. Contrairement à ce que pensent la plus part des « rôlistes », un réflexe appris au cours du jeu ne peut être reproduit en dehors du jeu, en situation réelle. C’est une chose que l’on remarque d’emblée lors des jeux en grandeur nature, seuls ceux qui ont une grande expérience du GN retrouvent tous ces conditionnements des parties sur table, fouiller des lieux, les adversaires, placer des tours de gardes, magouiller, baratiner, etc.
II. Une tentative d’explication du jeu à un novice.
Un vrai moment de poésie, une brève histoire d’amour entre un vieux routard du JdR, et un jeune novice tout plein d’espoir. Un délice que nous avons enregistré en cachette, de peur de troubler ce fugace instant de bonheur…
La discussion entre le candide et le pro
[ Le Candide : Mais qu’est-ce donc ?
Le pro : Dur à expliquer…
Souvent j’ai entendu dire : « Il faut jouer pour comprendre ! ». C’est certes insuffisant.
Peut-être, pourtant, il faut vraiment jouer au moins une fois pour effacer une partie du mystère.
Mais enfin qu’est-ce qui peut donner envie de jouer à cette chose étrange, mystérieuse, inquiétante. Qui voudrait jouer, et à qui cela s’adresse-t-il ?
Mettons un brin de curiosité pour commencer. Puis peut-être le goût pour un ou plusieurs thèmes, les films d’aventures, les romans d’espionnage, la science-fiction, le fantastique, le merveilleux, la BD, le cinéma, les dessins-animés, tout ce qui dépayse en général et qui donne un petit peu envie de rêver. A cela, j’ajouterai qu’il faut avoir un peu l’âme d’un acteur, mais sans forcément vouloir monter sur une scène devant beaucoup de gens.
Qu’est-ce que c’est ? Et, comment cela se passe-t-il ?
En simplifiant au maximum, le jeu de rôle c’est comme « le gendarme et le voleur » de notre enfance… Mais avec des règles précises, voire contraignantes, et cela se déroule autour d »une table, avec des feuilles, des crayons et des dés, parce que c’est un jeu de société, et que l’on ne fait que discuter. Au pire, comparons cela au Monopoly, où on jouerait à être vraiment un grand chef d’entreprise, et où les règles seraient si étendues que l’on pourrait simuler la réalité du capitalisme encore mieux, et où les discussions entre les joueurs feraient partie du jeu… En faisant comme « si on était »….]
Poursuivons la discussion
[ Le Candide : Simuler la réalité?
Le Pro : Le jeu de rôle permet de jouer dans un simulacre de réalité, et pourtant il s’inspire d’œuvres de fictions. Littérature ou cinéma, le jeu donne l’occasion de rester dans une ambiance que l’on a aimé lire ou voir. Vivre des aventures imaginaires en jouant un personnage et pouvoir ensuite en parler à la première personne. Comme si c’était vrai et comme si le joueur avait vraiment vécu les extraordinaires aventures du personnage. Et il faut louer cet effort d’imagination qui permet d’en arriver là. Un acteur n’a aucun mal a parler de son rôle dans un film parce que le résultat est sur pellicule, visible, concret. Les joueurs, eux, n’ont pratiquement que des mots pour fixer leur attention. Et oui, tout n’est que dialogue. Ça parait incroyable.
Simuler la fiction?
Et oui, il existe tellement de choses que le jeu permet de simuler, des choses que seuls les mots et l’imagination peuvent décrire. C’est la magie, les voyages dans l’espace, les créatures fantastiques, les super pouvoirs, et toutes ces chimères auxquelles certains d »entre nous rêvent. Alors en jouant, nous partageons ce rêve, et chacun y apporte son propre univers intérieur.]
III. Le jeu de rôle de nos jours, par le professeur Hi Wang.
Extrait d’une entrevue de plusieurs heures entre des membres de la Rédac’ et le prof. Hi Wang, sociologue de l’université de Fenfillington (36 – Seine-et-Marne). Nous vous livrons les meilleurs moments.
L’interview de la mauvaise foi
[ Rédac de Scriiipt : Professeur vous avez pu approchez de près des rôlistes dans leur milieu naturel, pouvez-vous nous parlez de ce que avez découvert ?
Pr. Hi Wang : Hé bien, je sens que cela va vous contrarier…
RdC : Non, allez-y, nous vous en prions.
Pr. HW : Bon d »accord. Vous savez que j’ai tenu à fréquenter des rôlistes, à jouer, mais aussi à discuter avec eux, pour me faire une opinion sur le jeu de rôle.
RdS : Et, donc ?
Pr. HW : Je ne pense pas que ce soit une coïncidence, mais il existe un grand nombre de points communs entre jeu vidéo et jeu de rôle. Tant au niveau de la constructions des jeux qu’à celui de la personnalité des joueurs. Le scénario (ou histoire) semble être un prétexte pour l’utilisation du système de jeu. Cette recherche des règles pour tout et n »importe quoi, et l’utilisation de dés pour pallier à la prise de décision le démontre.
Le Meneur n’est certes pas une machine mais la quantité de données mathématiques et logiques qu’il doit résoudre est impressionnante. Certains d »entre eux essaient d »être à 100% objectifs, et donc se comportent comme de simples comptables, énumérant chiffres et données, résolvant des équations…
L’interview du Prof. Hi Wang
RdS : Attendez, soyons clairs, les dés servent à quelque chose, non
Pr HW : C’est le hasard qui est important, les joueurs veulent être certains que le Meneur ne contrôle pas tout, et que tout n »est pas écrit, ils n’accepteraient pas d’être manipulés aussi franchement.
RdS : Pourtant, nous savons qu’on peut les manipuler.
Pr HW : Ce n’est jamais agréable quand on s’en rend compte, alors chaque Meneur essai de faire passer la pilule comme il peut, et donc dans un scénario il faut qu’il y ait toujours cette part d »imprévu. Les joueurs et les décisions qu’ils prennent font partie de cet imprévu. Les règles, et les dés sont là pour empêcher le Meneur d’être partial, et aussi pour faire rester les joueurs dans un cadre “réaliste”, ou au moins, cohérent.
Les choses bizarres du Prof. Hi Wang
RdS : Ce n’est pourtant pas une compétition entre d’un côté les joueurs et de l’autre le “méchant MJ”. Ils pratiquent la même activité et sont là pour s’amuser ensemble.
Pr HW : N’oubliez pas ma remarque sur les jeux vidéo. Vous savez, vous devez être plus fort que »ordinateur pour arriver à la fin, et battre le Boss. Le Meneur représente celui qu’il faut battre, car il connaît tous les ressorts de l »histoire et incarne tous les ennemis, tous les obstacles.
RdS : C’est idiot, dans les jeux de rôle tout le monde sait qu’il n’y a pas de gagnants.
Pr HW : « On » dit qu’il n’y a ni gagnants ni perdants. Après observation des comportements, je dirais que c’est faux. Les jets de dés font échouer ou réussir l’aventure dans l’esprit du joueur. Dans les jeux où les personnages progressent par niveaux, les PJs gagnent des pourcentages ou des pouvoirs, des points de vie, ils deviennent plus fort, etc.
RdS : Mais non, ce qui est intéressant c’est de participer à une histoire.
Pr HW : Les joueurs ne pensent pas être dans une histoire qu’ils contribuent à faire évoluer, mais qu’ils sont à un point A et doivent aller en B, en passant par C. Tout en accumulant des points de victoire…
RdS : … Professeur, avec qui avez-vous joué exactement ?
Pr HW : Je ne dirais rien. Hum… Finalement, le thème a peu d’importance. La poésie et l’univers littéraire qui entoure certains jeux n’influencent pas les parties — où les joueurs sont très rarement concentrés. Par contre, en dehors des parties, les rôlistes font état d’une culture assez étendue. Détail amusant, les parties racontées sont cent fois plus belles que les parties jouées. C’est ce qui souvent m’a déçu quand je me suis retrouvé joueur…]
IV. Implication personnelle dans le jeu de rôle
[ Maître Karenthe : Qui sont les joueurs, ces “rôlistes” dont on nous parle tant ?
Docteur D.R. Glloq : Hum, ils sont très nombreux… Des mythomanes, parfois simples suiveurs ou leaders.
MK : Quelles qualités ou défauts le jeu met-il en avant ?
Dr Glloq… Glock, pardon : C’est autour d’une table que l’on découvre la vraie personnalité des joueurs. Sens de l’organisation, du commandement, capacité d’imagination, et d’improvisation. Ou au contraire suiveur, procédurier, mauvais perdant, tricheur, magouilleur, contestateur d’autorité face au Meneur ou Arbitre. Le jeu révèle aussi le sens de la logique personnelle de chacun.
MK : Et la parole, la communication ?
Dr G : Le jeu doit ouvrir sur les autres et obliger au dialogue. Il faut avoir l’esprit clair, et savoir exposer les situations. Pour les MJ, il faut être certainement charismatique, et aimer se donner en spectacle, se sentir important, et même essentiel. Certains aiment se sentir irremplaçables. Et justement parmi les joueurs, ce sont les plus extravertis, les plus charismatiques qui s »attirent les faveurs du MJ ou ses foudres. En clair, deux fortes personnalités en profitent pour s »affronter, pacifiquement.
Le Docteur GLLoq se lâche ?
MK : Qui sont les meneurs de jeu, ces « MJ » ?
Dr G : C’est la minorité active. Ce sont d »abord eux qui achètent le matériel de jeu, les magazines, les fanzines, et avec assez peu de limites.
MK : Et leur personnalité ?
Dr G : Le “MJ Type” a un goût certain pour l »autorité, et la maîtrise des évènements. Il est souvent introverti, mais dans le fond se cache un égocentrique et un mégalomane, qui veut imposer ses paradigmes. Intelligent, cultivé, issu de famille aisé, sûrement fils unique, ou fils aîné, il aime être paternaliste et se sentir indispensable. D’ailleurs, il l’est.]
La définition des termes de base du JDR :
GN n.m [J’ai-haine] Sigle employé pour Semi Réel. Qui se dit du jeu de rôle en grandeur nature. Différent de : « pour de vrai ? », qui se dit de la réalité de la vie en général.
« – Chérie, je t’aime. »
« – Non pas ce soir. Ce soir GN. »
(un couple de rôlistes)
JDR n.m. [Ji-dé-ère] Signe couramment employé pour le Jeu De Rôle, en anglais RPG, Role Playing Game.
« JDR ! Tu es odieux ! »
(Sue Ellen Ewing)
MJ n.m. [Aime-ji] Anciennement Dungeon Master [Dé-Aime], en anglais. Devenu Maître de Donjons en français, ou MD [Aime-Dé]. En réalité, il s’agit du Maître de Jeu, ou Meneur de Jeu, ou encore Metteur en Scène, Conteur, Gardien des Arcanes, Arbitre.
« Quel enculé ce MJ ! »
(Un rôliste)
PNJ [Pé-haine-ji] Sigle très utilisé pour Personnage Non-Joueur, qui défini un rôle qui est incarné uniquement par le Meneur de Jeu. Syn : PSJ, Personnage sans joueur; PMJ, Personnage du Meneur de Jeu. En Anglais, NPC, Non Player Caracter.
« Ce mois-ci je me suis fait un tas de PNJ » (Un rôliste)
« Et ta copine elle dit rien ? »(Un pas rôliste)
Rôliste abrev. n.m. [Kass-kouille] Il s’agit là de l’abréviation de « Jeuderôliste », qui se dit du pratiquant du jeu de rôle.
« Quels casses-couilles ces rôlistes ! »
(Casus Belli)