Fille de l’aristocratie anglaise, née en 1892 au château de Knole, Vita Sackville-West grandit dans un univers féodal où les femmes restaient pourtant exclues de l’héritage. Poétesse, romancière et créatrice de jardins (elle a conçu celui de Sissinghurst, devenu mythique), elle fut aussi une figure queer et passionnée, connue pour ses liaisons avec Violet Trefusis ou Virginia Woolf.


C’est à elle que l’on doit en partie Orlando (1928), roman hybride et flamboyant de Woolf, directement inspiré de leur relation, où le héros change de sexe au cours des siècles.
Aristocrate rebelle, Vita incarne ce paradoxe : attachée aux traditions qu’elle voyait lui échapper, mais capable de se projeter dans des formes nouvelles d’identité et de liberté. Elle écrit aussi bien des poèmes pastoraux que des récits d’amour transgressif.
Sa vie conjugale avec Harold Nicolson, ouvertement bisexuel lui aussi, devint une sorte de laboratoire intime d’un couple « moderne » avant l’heure.

Pistes pour le jeu de rôle
- Dans un cadre Belle Époque ou années 1920, Vita devient une figure mondaine que croisent les investigateurs de L’Appel de Cthulhu ou de Maléfices : protectrice de secrets, ou mécène d’artistes étranges.
- Dans Verne & Associés 1913, elle peut apparaître jeune, en quête d’aventures et déjà prête à bousculer les codes sociaux de son époque.
- Dans un cadre fantastique à la Orlando, ses métamorphoses deviennent littérales : traverser les siècles, changer de corps, explorer les genres et identités comme autant de portes entre mondes.
En somme, Vita Sackville-West est une figure fascinante : aristocrate et poétesse, amante et jardinière, source d’inspiration pour un des romans les plus queer du XXᵉ siècle. Elle est idéale pour incarner, à la table de jeu, la rencontre entre histoire réelle, pulsion poétique et imaginaire débridé.
Orlando, le roman aux vies traversées
Publié en 1928, Orlando est sans doute le texte le plus audacieux de Virginia Woolf. Inspiré directement par Vita Sackville-West, il raconte l’histoire d’un jeune aristocrate élisabéthain qui traverse les siècles sans vieillir, jusqu’à se réveiller un jour… femme. Ce récit traverse quatre siècles d’histoire anglaise en brouillant volontairement les frontières du temps, du genre et de l’identité.
Dans un cadre fantastique à la Orlando, les métamorphoses deviennent littérales : traverser les époques, changer de corps, explorer les genres et les identités comme autant de portes entre mondes. Pour un jeu de rôle, cela peut ouvrir des scénarios où un même personnage vit plusieurs vies successives, ou où les PJ découvrent que le temps n’est pas une ligne, mais un jardin à parcourir.