Sex, Drugs & Rock n’Rôle – Faut-il aborder ces sujets en JdR ?

Aborder sexe, drogues et rock’n’roll en jeu de rôle, c’est interroger la frontière entre immersion et malaise. Ces thèmes peuvent enrichir un univers, nourrir le roleplay et créer des intrigues puissantes, à condition d’être traités avec respect, consentement et sens narratif. La transgression devient alors un outil créatif réfléchi.

Les jeux de rôle sont des espaces de liberté où l’on peut incarner des héros intrépides, des anti-héros ténébreux, des bardes déchaînés ou même des arnaqueurs de taverne. Mais certains thèmes sont parfois laissés de côté, jugés trop sensibles ou délicats.

Sexe, drogues, rock’n’roll… autant de sujets qui, dans l’Histoire comme dans la fiction, ont été synonymes de transgression, d’excès et de rébellion.

Mais faut-il les inclure en jeu ? Si oui, comment ? Et surtout, pourquoi le ferait-on (ou pas) ?


Les tabous en JdR : Pourquoi certains sujets font débat ?

Il y a des thèmes qui passent presque sans problème dans la plupart des campagnes : la guerre, le meurtre, la corruption, la trahison… Mais quand il s’agit de mœurs, de substances illicites ou de contestation culturelle, les MJ et joueurs seraient plus frileux. Pourquoi ?

  • Références culturelles et sensibilités variées : Tout le monde n’a pas la même tolérance face à certains sujets. Ce qui est acceptable pour un groupe peut être un sujet de malaise pour un autre.
  • Le risque du malaise : Mal abordés, ces thèmes peuvent plomber l’ambiance et provoquer des tensions inutiles, voire des conflits à la table.
  • La ligne entre fiction et apologie : Mettre en scène ne veut pas dire cautionner, mais c’est parfois ambigu et mal perçu, surtout si le sujet est traité avec légèreté.
  • L’humour mal perçu : Ce qui est ironique pour l’un peut être offensant pour l’autre, notamment sur des sujets sensibles. L’humour noir ou la caricature peuvent rapidement créer des malaises inattendus.
  • La question du réalisme : Doit-on tout représenter dans un jeu, même les aspects les plus dérangeants ? Si un univers veut être crédible, faut-il inclure ses facettes les plus sombres ou peut-on choisir d’édulcorer certains aspects ?
  • L’impact sur le roleplay : Certains sujets peuvent enrichir l’expérience de jeu, mais d’autres risquent d’éclipser le scénario au profit de débats houleux ou de situations inconfortables.

Ce que ces thèmes peuvent apporter au JdR

1. Immersion et crédibilité historique

apothecary tells drug addict fill

Dans une campagne historique ou réaliste, ignorer complètement les mœurs de l’époque peut rendre le décor artificiel. Dans la Rome antique, la consommation de certaines substances était courante. Dans les années 1920, la prohibition faisait rage, et le jazz était associé aux bas-fonds. Ces éléments peuvent enrichir le contexte de jeu et donner une véritable saveur à l’univers dans lequel évoluent les personnages.

Même dans des mondes fictifs, ces thèmes peuvent être réinterprétés : une drogue mystique donnant des visions prophétiques, une secte libertine défiant les dogmes d’un empire oppressant, ou une planète cyberpunk où la musique rebelle est interdite. Ces touches d’originalité permettent d’apporter de la profondeur et de la vraisemblance à l’univers de jeu.

2. Développement de personnages plus complexes

man conducts alchemical experiment alembic

Un personnage en marge des normes sociales peut être une source de conflits et de tensions dramatiques intéressantes. Un barde scandaleux, un alchimiste accro aux potions de sa propre création, un chef de gang contrôlant le commerce de l’opium… Autant de personnages qui offrent du relief aux aventures et permettent d’explorer des dynamiques intrigantes entre joueurs et PNJ.

Les mœurs d’un personnage peuvent aussi être un moteur narratif : comment un aventurier libertin survit-il dans un royaume puritain ? Comment une chanteuse révolutionnaire fait-elle face à la censure d’un empire dystopique ? Comment un noble décadent cache-t-il ses vices dans une cour où tout est espionné ? Ces éléments peuvent enrichir le roleplay en ajoutant des dilemmes moraux, des alliances de circonstances ou des tensions inattendues.

3. Intrigues et enjeux narratifs

Morning Frolic Transmutation Sexes

Le jeu de rôle, c’est aussi des histoires. Or, l’Histoire elle-même est pleine de luttes contre l’ordre établi, d’interdictions et de révoltes culturelles. Des missionnaires veulent bannir la musique païenne ? Un empire intergalactique criminalise certaines drogues pour contrôler ses citoyens ? Un groupe clandestin organise des fêtes interdites pour défier une dictature morale ? Autant d’idées de scénarios qui peuvent dynamiser une campagne.

Il peut être intéressant d’explorer les conflits moraux et sociaux qui découlent de ces thèmes :

  • Une révolte contre un régime interdisant la musique et les plaisirs considérés comme décadents.
  • Un complot pour renverser une secte fanatique qui interdit toute forme d’expression artistique.
  • Une enquête sur un trafic de drogues, où la frontière entre médecine et addiction est trouble.
  • Une immersion dans un milieu interlope où l’alcool et les stupéfiants sont monnaie courante.

Les risques : Immersion VS Malaise

Sad pianist Peter Ibbetson, Etc
Sad pianist Peter Ibbetson, Etc by britishlibrary is licensed under CC-CC0 1.0

Bien sûr, tout n’est pas bon à mettre en scène. La frontière entre immersion et inconfort est parfois mince, et il est important d’évaluer si un thème est pertinent pour l’histoire ou s’il risque de gâcher l’expérience des joueurs.

  • L’accord du groupe : Est-ce que tout le monde à table est à l’aise avec ces sujets ? Une session zéro peut aider à poser des limites claires.
  • Le ton choisi : Un traitement sérieux, humoristique ou exagéré peut changer la perception du thème. Un drame psychologique et une comédie absurde ne vont pas aborder les mêmes sujets de la même manière.
  • Les outils de sécurité émotionnelle : X-Card, discussions préalables, fade to black, lignes et voiles. Mieux vaut discuter en amont pour éviter des blocages en pleine partie.
  • L’importance dans l’intrigue : Si c’est juste là pour faire ‘edgy’, ça peut vite devenir lourd et inutile. Un sujet bien amené, au service de la narration, aura bien plus d’impact.
  • Les conséquences narratives : La présence d’un élément comme la drogue, le sexe ou la censure musicale doit avoir des répercussions crédibles dans l’univers et ne pas être juste un prétexte pour du sensationnalisme.

Pourquoi aborder ou éviter ces thèmes en JdR ?

Au final, ce sont des sujets comme les autres, qui peuvent être pertinents ou totalement inutiles selon le contexte et la table. L’important est de se poser les bonnes questions : est-ce que cela apporte quelque chose à la narration, au roleplay ou à l’ambiance ? Est-ce que cela renforce l’immersion sans nuire au plaisir de jeu ?

Si la réponse est oui et que tout le monde est partant, alors pourquoi pas ? Mais si c’est pour forcer l’inconfort ou l’incohérence, mieux vaut passer son tour.

Le jeu de rôle étant un média de collaboration, il ne s’agit pas d’imposer un sujet à une table, mais bien de voir ce qui fonctionne pour tout le monde. Certains groupes apprécieront une approche décalée et humoristique de ces thèmes, tandis que d’autres préféreront éviter toute allusion trop explicite. L’essentiel est que l’expérience reste plaisante et immersive pour chacun.

Les prochains articles de cette série approfondiront ces trois axes :

  • Mœurs et Transgressions : L’Histoire comme une Feuille de Perso
  • Drogues : Poudre Magique et Hallucinations Critiques
  • Rock’n’Roll et Révoltes Culturelles : Des Bardes et des Guitares

À suivre donc, pour plonger dans les méandres de la transgression rôliste… avec humour, recul et réflexion !

woman with horns on head holding baseball bat in hands
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Commentaires

2 réponses à “Sex, Drugs & Rock n’Rôle – Faut-il aborder ces sujets en JdR ?”

  1. Avatar de Dominique

    Chaque fois que je veux commenter (pour me renseigner), mon comm. part en sucette ! C’est normal ? Dernier essai.

    1. Avatar de scriiiptor

      Bonjour, merci de tenter encore.
      Je peux dire que ça fonctionne bien.

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