Body Horror : le corps comme matériau

Le body horror traite de la transformation du corps : infection, mutation, fusion technologique ou corruption occulte. C’est une horreur interne, physique et concrète, où la chair devient un lieu de conflit. En jeu de rôle, il sert à explorer la peur de perdre son humanité et ses repères corporels.

Le body horror est un sous-genre de l’horreur centré sur la transformation ou la dégradation physique du corps humain. Il met en scène la peur de la chair, de la mutation, de la maladie ou de la fusion avec des éléments étrangers — organiques, mécaniques ou spirituels.

Ses origines remontent à la littérature fantastique et symboliste (Kafka, Lovecraft, Mary Shelley) et au cinéma expressionniste (Le Cabinet du docteur Caligari, Frankenstein, Les Mains d’Orlac).

Le genre devient identifiable dans les années 1970 avec des réalisateurs comme David Cronenberg (Frissons, Rage, Chromosome 3, La Mouche, Videodrome), Shinya Tsukamoto (Tetsuo), ou Clive Barker (Hellraiser).

Depuis, il a été réinterprété par Stuart Gordon (Re-Animator), Brian Yuzna (Society), Andrzej Żuławski (Possession), John Carpenter (The Thing), et plus récemment Julia Ducournau (Grave, Titane, Alpha), Brandon Cronenberg (Antiviral, Possessor) ou David Lynch (Eraserhead).

Le body horror ne dépend pas nécessairement du surnaturel : il peut naître d’une cause scientifique, technologique, psychologique ou occulte. Ce qui le définit, c’est la violation du corps et la perte de contrôle de soi.

L’horreur provient du fait que le corps, censé nous protéger, devient hostile ou étranger. Les thèmes récurrents sont la maladie, la sexualité, le vieillissement, la mutation technologique, ou la déshumanisation.

Certains films, plus introspectifs (Under the Skin, Possessor), traitent le body horror comme un malaise existentiel plutôt qu’un spectacle gore.

En jeu de rôle

  • Type d’ambiance : contamination, déshumanisation, perte d’identité.
  • Cadres possibles : recherche scientifique, expériences militaires, médecine clandestine, dérives biomédicales, possession ou corruption occulte, transhumanisme.
  • Systèmes adaptés : Delta Green, Cthulhu Now, Cyberpunk RED, Kult.
  • Usage conseillé :
    • Introduire la transformation comme élément progressif de l’intrigue.
    • Décrire sobrement les effets (symptômes, comportements, réactions sociales).
    • Laisser le joueur décider comment son personnage vit cette altération.

Table : effets corporels (1D8)

D8Mutation observéeConséquence ludique
1Peau rigide, cicatrisation anormaleInsensibilité partielle, perte d’expression émotionnelle
2Croissance osseuse ou métalliqueDifficulté à se mouvoir, aspect visible inquiétant
3Réflexes autonomes du corpsRisque d’action involontaire en situation de stress
4Fusion avec un objet techniqueDépendance mécanique ou énergétique
5Seconde voix, interneJet de Volonté ou confusion mentale
6Vision altérée (spectres, parasites visuels)Perception accrue mais instable
7Mutation contagieuseCrée suspicion ou panique autour du personnage
8Régénération incontrôléeDouleur, rejet social, incapacité à mourir

Références utiles

  • The Fly (1986), Videodrome (1983), Tetsuo: The Iron Man (1989), Hellraiser (1987), Possessor (2020), Titane (2021), Under the Skin (2013).
  • Bandes dessinées : Biomega (Nihei), Crossed (Ennis), The Filth (Morrison).

Quelques Films de référence

  • Classiques : Frankenstein (1931), Eraserhead (1977), The Thing (1982), Videodrome (1983), La Mouche (1986).
  • Période 80–90 : Re-Animator (1985), Society (1989), Tetsuo (1989), Hellraiser (1987), Crash (1996).
  • Contemporains : Under the Skin (2013), Possessor (2020), Titane (2021), The Substance (2024).

Des Auteurs de « référence » à lire

  • Clive Barker (Livres de Sang)
  • H.P. Lovecraft (L’Indicible, L’Abomination de Dunwich)
  • Franz Kafka (La Métamorphose)
  • J.G. Ballard (Crash, La Foire aux atrocités)
  • Thomas Ligotti (Chants du cauchemar et de la nuit)

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