Il est des lieux oĂč lâhumanitĂ© nâa jamais eu sa place. Des lieux oĂč le bruissement des feuilles nâest pas le vent, mais un souffle ancienâŻ; oĂč les ombres entre les arbres ne sont pas seulement des jeux de lumiĂšre, mais des prĂ©sences tapies, immobiles, qui observent et attendent.
Ces bois sacrĂ©s, ces sanctuaires oubliĂ©s des anciens cultes, sont les derniers vestiges dâun temps oĂč lâhomme savait encore quâil nâĂ©tait quâun invitĂ© dans un monde bien plus vaste que lui. Mais lâhomme, cet Ă©ternel ingrat, a brĂ»lĂ© les autels, abattu les arbres vĂ©nĂ©rables, et oubliĂ© les noms des esprits qui rĂ©gnaient autrefois.
HĂ©las, tout ce qui est oubliĂ© nâest pas mort.
Les esprits des bois sacrés : gardiens ou vengeurs ?
Dans les Ăąges anciens, les forĂȘts Ă©taient les temples des divinitĂ©s et des esprits. Chaque arbre, chaque ruisseau, chaque clairiĂšre Ă©tait habitĂ© par des forces invisibles, ni bonnes ni mauvaises, mais terribles dans leur puissance et leur impartialitĂ©.
Les Dryades et Hamadryades
Ces nymphes liĂ©es aux arbres Ă©taient Ă la fois des protectrices et des vengeresses. Si un arbre sacrĂ© Ă©tait abattu sans rituel appropriĂ©, la dryade qui lâhabitait devenait une ombre, une crĂ©ature dĂ©formĂ©e par la douleur et la colĂšre.

Les Dieux Sauvages
Des divinitĂ©s comme Silvanus ou Pan veillaient sur les forĂȘts, exigeant des sacrifices pour garantir lâharmonie entre les hommes et la nature. Leurs rituels Ă©taient souvent sombres, mais toujours nĂ©cessaires.


Les Présences indicibles
Certains bois nâĂ©taient pas gouvernĂ©s par des esprits nommĂ©s, mais par des prĂ©sences innommables, des entitĂ©s que seuls les plus tĂ©mĂ©raires ou les plus dĂ©sespĂ©rĂ©s osaient invoquer.

Un avertissement ignoré
Dans les villages proches de ces forĂȘts, les anciens savaient quâil fallait honorer les bois. Chaque printemps, des offrandes Ă©taient laissĂ©es Ă leurs frontiĂšresâŻ: du miel, du lait, des couronnes de fleurs. Mais les gĂ©nĂ©rations suivantes, plus avides et moins prudentes, ont oubliĂ©. Les offrandes ont cessĂ©. Les bois ont Ă©tĂ© coupĂ©s, leurs sanctuaires profanĂ©s.
Et maintenant, les murmures sont revenus. Les ombres dansent entre les arbres. Les récoltes pourrissent. Et les enfants disparaissent.

Un scénario pour JDR : « Le Tribunal des Bois »
Les PJ arrivent dans un village en pleine crise. Les habitants sont terrifiĂ©sâŻ: des prĂ©sences invisibles hantent les bois environnants, des animaux sauvages attaquent les fermes, et des villageois disparaissent sans laisser de traces. Les anciens murmurent que les esprits des bois sont en colĂšre, mais personne ne sait pourquoi.
Les PJ sont appelĂ©s pour rĂ©soudre le problĂšme. Mais ils dĂ©couvrent rapidement que les esprits ne peuvent pas ĂȘtre combattusâŻ: ils doivent ĂȘtre apaisĂ©s.
Le déroulement
LâEnquĂȘte
Les PJ interrogent les habitants et explorent la forĂȘt. Ils dĂ©couvrent que les anciens rites ont Ă©tĂ© abandonnĂ©s depuis des dĂ©cennies. Pire encore, des sanctuaires sacrĂ©s ont Ă©tĂ© dĂ©truits pour faire place Ă des fermes et des moulins.
Les Premiers Contactes
Dans les profondeurs de la forĂȘt, les PJ rencontrent les espritsâŻ: des formes mi-humaines, mi-vĂ©gĂ©tales, aux visages tordus par la douleur et la colĂšre. Les esprits accusent les hommes dâavoir rompu le pacte ancien.
Les Négociations
Les PJ doivent convaincre les esprits de renoncer Ă leur vengeance, mais cela ne sera pas facile. Les esprits exigent des rĂ©parationsâŻ: des offrandes spĂ©cifiques, la reconstruction des sanctuaires, ou mĂȘme un sacrifice humain.
Le Climax
Si les PJ Ă©chouent, les esprits dĂ©chaĂźnent leur fureur sur le villageâŻ: des tempĂȘtes se lĂšvent, les arbres se mettent en mouvement, et les ombres elles-mĂȘmes attaquent. Si les PJ rĂ©ussissent, ils rĂ©tablissent un Ă©quilibre prĂ©caire, mais Ă quel prixâŻ?
Ambiance et inspirations

Un ton gothique et oppressant : DĂ©crivez la forĂȘt comme un lieu vivant, presque suffocant, oĂč les arbres semblent se refermer derriĂšre les PJ. Chaque bruit devient une menace, chaque ombre un avertissement.
Une esthĂ©tique Hammer Films : Imaginez des clairiĂšres baignĂ©es dans une lumiĂšre surnaturelle, des visages inquiĂ©tants Ă©mergeant de lâĂ©corce des arbres, et des rituels nocturnes Ă©clairĂ©s par des torches vacillantes.
Des thĂšmes de culpabilitĂ© et de rĂ©demption : Mettez lâaccent sur la responsabilitĂ© humaine dans la colĂšre des esprits. Les habitants doivent comprendre que leurs actions ont des consĂ©quences.

Un pacte Ă reconstruire
Les esprits de la forĂȘt ne sont ni bons ni mauvaisâŻ: ils sont anciens, incomprĂ©hensibles, et intransigeants. Ce sont les tĂ©moins dâun temps oĂč lâhumanitĂ© nâĂ©tait quâun locataire, non un conquĂ©rant.
Peut-ĂȘtre que votre table de jeu, en explorant ces thĂšmes, pourra rappeler Ă vos joueurs une vĂ©ritĂ© souvent oubliĂ©eâŻ: la nature nâest pas lĂ pour nous servir. Et parfois, elle exige rĂ©paration.
Alors, quand vous entrez dans une forĂȘt, souvenez-vous des murmures entre les arbres. Peut-ĂȘtre quâils ne sont pas que le vent.