Krystal le jeu de rôle

Nous sommes en l’an 300 après le Clivage. Notre monde est devenu un endroit triste et sinistre, dévasté. Les branches des arbres restent nues. Des créatures, des animaux irrémédiablement altérés par la pollution et les mutations, hantent l’Europe.

Krystal

Nous sommes en l’an 300 après le Clivage. Notre monde est devenu un endroit triste et sinistre, dévasté. Les branches des arbres restent nues. Des créatures, des animaux irrémédiablement altérés par la pollution et les mutations, hantent l’Europe.

Voici l’histoire de Krystal le jeu de rôle raconté par Sandy (de Petit Point Geek)

Sandy (de Petit Point Geek) présente le jeu de rôle Krystal

Nous sommes en l’an 300

Nul ne se souvient de ce qui précéda le Clivage, cet événement qui sépara l’ère d’avant de l’ère actuelle. Notre monde est devenu un endroit triste et sinistre, dévasté. Les branches des arbres restent nues. Les bourgeons se font rares. L’herbe qui recouvre les sols est sombre. La faune connue de nos jours a quasiment disparu : il n’existe plus que des créatures étranges, vestiges des animaux du passé, irrémédiablement altérés par la pollution et les mutations. Les saisons n’existent plus et seule dure la morte-saison, morne et sans vie. La plupart des villes sont en ruines, rongées par la nature, et l’air contaminé condamne ceux qui le respirent trop longtemps. Des créatures hantent les environs des zones vivables, et les paysages ont par endroits été bouleversés au point d’être désormais méconnaissable.

Krystal

Des enclaves ont été pourtant évitées par les ravages dramatiques du Clivage. Dans chacun de ces havres de paix, la vie suit son cours, les humains ont reconstruit un semblant de civilisation. La technologie a connu un sérieux recul : l’humanité ayant oublié la vie avant le Clivage, nombre de choses sont inutilisables. Même le temps est radicalement différent : les saisons sont présentes, même si plus courtes, car une intersaison existe désormais. Nommée mousson, intercalée entre été et automne, c’est une période durant laquelle une pluie diluvienne et des vents violents sévissent.

Krystal invite les joueurs à interpréter des Hérauts. Ces êtres particuliers, touchés par un cristal onirique – leur krystal –, voyagent entre les enclaves pour porter des nouvelles : leurs capacités surnaturelles leur permettent de se déplacer de manière relativement sûre entre deux villes, car ils ne craignent pas de respirer l’air vicié de l’extérieur. Les Hérauts sont porteurs de messages mais surtout d’espoir : l’espoir d’un monde, un jour, où chacun sera libre de se déplacer à volonté sans craindre les miasmes mortels des terres ravagées.

Guidés par des intuitions inspirées par le krystal, les Hérauts parcourent l’Europe ravagée pour la régénérer et la rendre vivable. Pour cela, ils cherchent les Failles – des lieux particuliers qu’ils savent ressentir – qu’ils transforment en Havres – où la nature est apaisée et où les saisons reprennent leurs droits –, combattent les monstres des terres dévastées ou encore aident à la survie des enclaves. Par leurs actes, les marécages nauséabonds se muent en vallées verdoyantes, les forêts d’arbres morts se transforment en bois paisibles où la faune reprend ses droits, les montagnes brumeuses regorgeant de pièges naturels redeviennent habitables.

Le monde connait six saisons : aux quatre connues s’ajoutent la mousson, située entre l’été et l’automne, et la morte-saison perpétuelle à l’extérieur des Havres. Ces saisons ont une influence en cours de jeu, par la saison de naissance du Héraut qui influera sur ses Atouts. Les enclaves indépendantes partagent une simili-religion commune, la Congrégation, dont les initiés se répartissent en trois ordres, minéral (protection et force), végétal (méditation et information) et animal (besoins des êtres vivants).

Comme les autres Intégrales, le jeu est motorisé par une version customisée du système dK. Les personnages sont définis par six caractéristiques variant de 1 à 5 (Force, Intelligence, Sagesse, Constitution, Dextérité, Charisme), un profil (type de profession : combattant, dirigeant, initié, ouvrier, paria ou scientifique), des compétences (dont le score correspond au niveau de celle-ci augmenté des valeurs de deux caractéristiques influant sur la compétence) et des Atouts (des avantages influant sur les mécanismes de jeu). Ces derniers sont rattachés à un tronc commun, à un profil ou à une saison. De base, un PJ dispose d’un Atout de chacun des trois types.

Une action sera réussie si la somme d’un D20 et de la compétence adéquate égale ou dépasse une difficulté donnée (de 5, facile, à 35, héroïque). Les règles prévoient la recherche et la disponibilité d’objets particuliers dans un monde aux ressources limitées, et les voyages, avec en particulier tous les obstacles qui peuvent se dresser sur le chemin des Hérauts. A la fin d’un scénario, le joueur peut ajouter un Atout à son Héraut, ainsi qu’un rang de compétence. En cours de jeu les PJ peuvent avoir recours à des dés à six faces de bonus, appelés dés Krystal (dK), qui peuvent leur donner un bonus pour réussir une action mais aussi selon leur résultat entraîner des effets négatifs, un choc-Krystal, en passant en particulier dans la main du MJ.

Krystal (Fiche du GROG)

Plus d’infos ici :

Illustratrice, Tania Sanchez-Fortun : https://www.facebook.com/taniasanchez…



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