Hurlements, voilĆ un jeu de rĆ“le auquel je n’ai pas jouĆ© assez souvent mais qui m’a durablement marquĆ©.
Hurlements, le jeu de l’initié est un jeu de rĆ“le paru en 1989⦠A l’Ć©poque je suivais mon cursus en Histoire Ć l’universitĆ©. Et ce doit ĆŖtre certainement une des raisons pour lesquelles j’ai si bien accrochĆ© Ć ce jeu.
Ce jeu est Ć©crit par ValĆ©rie etĀ Jean-Luc Bizien ; et superbement illustrĆ© par BenoĆ®t Dufour, Eric Bizien et Didier Le Clerā¦
Mais Ƨa, quand j’ai jouĆ© pour la premiĆØre fois, je ne le savais absolument pasā¦.

Hurlements a Ć©tĆ© Ć©ditĆ© par les ĆditionsĀ Dragon RadieuxĀ en janvierĀ 1989. Dragon Radieux, c’Ć©tait un fanzine puis magazine de jeu de rĆ“le des annĆ©es 80/90.
Un jeu initiatique
Bien avant que Nephilim et ses mystères ne vienne me titiller je découvrais avec curiosité ce jeu initiatique⦠En effet, Hurlements est voulu comme un jeu initiatique où les joueurs découvrent peu à peu de grands secrets.
Le dƩbut
Tout commence par l’Ć©veil des personnages, au environ de l’An Mil, dans le Royaume de France. Ils sont le pouvoir de se transformer en un animal.
Le pitch est simplissimeā¦

Dans les faits, en tant que joueur on se retrouve juste devant le MJ, sans avoir de fiche de personnage et sans rĆ©ellement savoir Ć quel jeu on va jouer. Et quand au background du perso, on n’en sait pas beaucoup plus⦠Les souvenirs du personnage Ć©tant assez flous. On sait juste qu’on fait partie d’une caravane guidĆ©e par le Veneur, on a la facultĆ© de se transformer en animal et on ne contrĆ“le pas bien la chose.
La Caravane
Le jeu est principalement basĆ© sur la vie de la caravane et les dangers qu’elle rencontre, souvent la suspicion des habitants quand des Ć©vĆ©nements Ć©tranges surviennent, et parfois des problĆØmes internes. Mais il y a toujours des relations trĆØs riches avec les nombreux habitants de la caravane, et les personnages hauts en couleur que la Caravane va croiser sur son cheminā¦

Le systĆØme de jeu
Le systĆØme de jeu, ultra-simple, met l’accent sur le roleplay. Ća Ć l’air facile comme Ƨa, mais souvenez vous que le jeu est sorti en 1989, et le roleplay n’est pas vraiment la prĆ©occupation de tous les jdr.
Tout se joue sur 1D100, et de toute maniĆØre, les joueurs n’ont pas leur fiche de personnage, et n’ont pas Ć connaĆ®tre les rĆØgles, le tout Ć©tant gĆ©rĆ© par le Meneur de jeu (le Veneur). La crĆ©ation du personnage nĆ©cessite deux jets de dĆ©s, Ć base de D12.
Et on ne lance pas souvent les dĆ©s en rĆ©alitĆ©. Ce n’est pas comme dans les autres Jdr med-fan auxquels on est habituĆ©. Ici, lors d’une bagarre ou out autre affrontement physique on s’en rend vite compte.. Il vaut mieux Ć©viter, cela peut se rĆ©vĆ©ler mortel.
Tout en mystĆØres et ambiance
Hurlements, c’est un jeu trĆØs lĆ©ger. Un livret de rĆØgles de 64 pages trĆØs aĆ©rĆ©es, un Ć©cran de MJ, et un autre livret de contexte de 64 pages. Ce dernier Ć©tant beaucoup plus dense.
Le jeu a connu un suivi assez complet, la gamme Ć©tant allĆ©e jusqu’au n°7 de Hurlelune, le supplĆ©ment de contexte du jeu.
HĆØlas aujourd’hui introuvable (ou trĆØs difficilement), c’est un jeu qui mĆ©riterai une nouvelle Ć©dition. C’est un jeu qui nĆ©cessite peu de matĆ©riel pour se lancer, juste un peu d’investissement de la part du meneur de jeu, et de curiositĆ© de la part des joueurs.
Le cadre du jeu est un peu comme une sorte de huis-clos⦠ouvert. La Caravane Ć©tant le point de dĆ©part, le dĆ©cor rĆ©curent⦠Mais elle se dĆ©place, de villages en villages. Donc, l’aventure arrive presque Ć chaque nouvel arrĆŖt.
Les personnages Ć©voluent au grĆ© des dĆ©couvertes qu’ils font sur eux mĆŖme et sur la Caravane.
Ce jeu a Ć©tĆ© suivi par le jeuĀ ChimĆØres, qui n’est pas une nouvelle Ć©dition, mais une sorte de suiteā¦