Comment je conçois le Roleplay ?

Le roleplay ? Après avoir lu l’excellent article de [AJDR] Le JDR – Un casse-tête sémantique… Je me suis dit qu’il était intéressant de reparler un peu de roleplay et de la façon dont je le conçois. Si j’ai bien compris la manière dont Steve décortique les différentes façons de jouer, je dois me trouver…

Le roleplay ?

Après avoir lu l’excellent article de [AJDR] Le JDR – Un casse-tête sémantique… Je me suis dit qu’il était intéressant de reparler un peu de roleplay et de la façon dont je le conçois. Si j’ai bien compris la manière dont Steve décortique les différentes façons de jouer, je dois me trouver dans la catégorie de ceux qui « interprètent » le personnage.

En effet en résumé, pour moi le RP, c’est :

Quand le personnage parle, c’est moi qui parle, et à la première personne, et avec le vocabulaire, la syntaxe et les expressions les plus adéquates au personnage. Je joue avec la logique du personnage, et ses réactions, qui ne sont pas forcément des réactions et des logiques ludiques de résolution d’un jeu.

Par ex : l’honneur mal placé du personnage peut lui faire commettre des erreurs qu’en tant que joueur je sais qu’elles peuvent être préjudiciables.

Mais je pense que l’interprétation du rôle fait partie du jeu et qu’elle apporte plus de plaisir ludique que la simple résolution d’une énigme ou la réussite de la  mission.

En fait, l’interprétation du personnage, y compris dans les obstacles que cela peut créer, est un des grands plaisirs du jeu, c’est la dose de difficulté supplémentaire que le joueur maitrise à 100 % puisque c’est lui qui en choisit le dosage.

Et oui, car le résultat des dés c’est du hasard, ou la difficulté des énigmes proposées ou la puissance des ennemis appartiennent au meneur de jeu.

Alors forcément cela ne vient pas du jour au lendemain.

J’ai débuté le JDRen jouant à D&D, à l’OEil Noir, et d’autres jeux qui poussaient plus au grobillisme qu’à l’actor studio.  Je faisais comme tous mes camarades, j’essayais d’avoir un personnage le plus optimisé possible.

Jusqu’au soir où lors d’une partie d’AD&D avec un pote, lors de la création de perso nous avions envie d’être taquins avec le MJ, et nous avons créer des perso de guerriers à l’alignement Neutre Neutre (ou Neutre Absolu, Neutre Strict). Ce qui était en totale contradiction avec ce qui se faisait à l’époque dans la plupart des parties.

Quel impact cela a eut ? 

Les guerriers dans un groupe d’aventurier, ce sont ceux qui vont se fritter en premier avec les monstres et qui vont protéger les autres membres du groupe… Mais Un guerrier neutre absolu ? Nous avions considéré mon camarade et moi-même que nos personnages devaient être les gardiens de l’équilibre, et donc, ne pas attaquer, ni nous battre, sauf pour nous défendre. Et faire en sorte de maintenir l’équilibre cosmique. Donc, pas de tueries inutiles, tuer certains monstres, mais en sauver d’autres, etc…

Autant dire que ce soir-là, le PMT habituel s’est radicalement transformé. Tout à coup dès que l’on rencontrait un monstre, il y avait débat philosophique à chaque fois. Le MJ a réagit comme il a pu, face à une partie qui partait complètement en vrille, loin des schémas habituels.

Par la suite, j’ai toujours fait en sorte de créer des personnages intéressants à interpréter, et pas forcément « optimisés » en terme de jeu.

Un exemple :

Je devais créer un perso pour une campagne Rolemaster qui allait s’avérer longue et périlleuse. Pour compléter l’équipe il fallait que ce soit un soigneur.

La création du perso s’est faite avec le MJ et à la suite d’un tirage au dés… Mais ce soir là, le tirage des dés, fut assez catastrophique, et il y avait des notes très basses.

J’aurais pu en toute logique, demander à nouveau une chance supplémentaire et demandé à relancer les dés, ou encore utiliser les chiffres les plus hauts et les mettre dans les caractéristiques « utiles » (force, constitution, dextérité, etc…). Et ce n’est pas ce que j’ai fait. J’ai placé les plus mauvais scores dans les caractéristiques jugés vitales par n’importe quel joueur. Et j’ai fait de ce personnage un soigneur maladroit, un peu maladif même, et en plus en choisissant certaines compétences à l’opposé de ce que l’on attend d’un soigneur, j’en ai fait un comédien (presque Barde).

Avec beaucoup de chance, et l’aide des autres personnages, ce perso a pu survivre aux premiers scénars, et ainsi finir par gagner en compétences, et c’est là que c’était vraiment intéressant. A ce moment là, on ressent vraiment du plaisir à faire vivre et progresser un perso, on doit trouver pleins d’astuces pour réussir à compenser quand on sait que le moindre lancé de dés peut mener à la catastrophe.

Dans tous les autres personnages que j’ai ensuite eu à créer, j’ai essayé de garder la même ligne de conduite, en accord avec le MJ tout de même. Car il y a toujours un risque d’avoir un perso injouable en l’état.

J’ai aussi fait attention a ne jamais avoir le même type de personnage deux fois de suite, soigneur maladroit à JRTM, flic obstiné et cartésien à l’Appel de Cthulhu, Agent secret au fort sens de l’honneur, Politicien retors, etc…

Le plaisir du jeu ne passe pas que par les lancés de dés réussis ou ratés, le plaisir passe aussi selon moi par l’interprétation réussi d’un personnage. Et en plus cela aide les autres joueurs à eux aussi mieux s’y croire, et les aide à incarner leur perso, et à donner la réplique.


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