[Personnage Inspirant] Gertrude Bell – Queen Of The Desert

Si vous recherchez l’inspiration pour un personnage féminin qui sorte des sentiers battus, vous pouvez vous tourner vers Miss Gertrude Bell.

Gertrude Bell ( –  était une femme de lettres, analyste politique, archéologue, alpiniste, espionne et fonctionnaire britannique. Elle est décorée de l’ordre de l’Empire britannique.

L’histoire de Miss Bell semble parfaitement adaptée à des aventures de l’Appel de Cthulhu, aussi bien dans l’époque victorienne, que dans les années 20.  Continuer la lecture de « [Personnage Inspirant] Gertrude Bell – Queen Of The Desert »

[Lexique du jeu de rôle] Alignement

Alignement [n. m.]

Attribut descriptif ou catégorie résumant le point de vue d’un personnage sur la vie, ses valeurs morales, popularisé par Donjons et Dragons ; cela recouvre en général les valeurs de bien et de mal, ainsi que le respect de la loi ou l’attachement au choix individuel ; la plupart du temps, cette catégorie sert à gérer la compatibilité entre un personnage et un être surnaturel (dieu, démon) ou un objet magique pouvant percevoir cette valeur morale (par exemple, un personnage « bon » ne pourra pas manipuler un objet démoniaque, un objet bon ne pourra être manipulé que par un « cœur pur »). [source : wikipédia]

Les neufs alignements possibles dans les règles de Donjons & Dragons

Les neuf alignements

Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos définissent neuf alignements possibles. La description de chacun dépeint l’adhérent type à cet alignement. N’oubliez pas toutefois que les individus peuvent s’écarter de la norme et qu’un personnage n’est pas obligé de respecter à la lettre les préceptes de son alignement. Utilisez les descriptions suivantes comme des lignes directrices, pas comme des règles strictes.

Les six premiers alignements, de loyal bon à chaotique neutre, s’adressent aux personnages. Les trois suivants, maléfiques, sont destinés aux monstres et autres ennemis des personnages.

Loyal bon ou “ croisé ”. Un personnage d’alignement loyal bon a le comportement que l’on attend des défenseurs de l’ordre et de la Loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin et s’élève contre l’injustice. Il déteste voir les coupables impunis. Alhandra, paladine combattant le Mal sans répit et protégeant les innocents sans la moindre arrière-pensée, est d’alignement loyal bon.

Neutre bon ou “ bienfaiteur ”. Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement. C’est l’alignement de Jozan, prêtre qui aide tous ceux qui se trouvent dans le besoin.

Chaotique bon ou “ rebelle ”. Un personnage chaotique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il vit sa vie, mais cela ne l’empêche pas d’être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n’apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société. Soveliss, rôdeur qui dévalise les collecteurs d’impôts d’un baron malfaisant, est chaotique bon.

Loyal neutre ou “ juge ”. Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L’ordre et l’organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu’il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu’il pense que l’ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé). Ambre, une moine obéissant à une discipline très stricte sans se laisser ni émouvoir par les gens en difficulté ni séduire par le Mal, est loyale neutre.

Neutre ou “ indécis ”. Un personnage neutre fait ce qui lui semble bien. Il n’a pas vraiment d’opinion lorsqu’il s’agit de trancher entre le Bien et le Mal ou entre la Loi et le Chaos. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu’un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal, car il préfère que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien. Mialyë, magicienne qui a voué son existence à la magie et ne s’intéresse pas aux débats moraux, est d’alignement neutre.

En revanche, chez certains, la neutralité est une philosophie, un choix conscient. Pour eux, le Bien, le Mal, la Loi et le Chaos sont dangereux, comme tous les extrêmes. Ils prônent donc l’équilibre, qui leur paraît être le meilleur choix à long terme.

Chaotique neutre ou “ esprit libre ”. Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C’est d’abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par la défense de celle des autres. Il évite l’autorité, déteste les restrictions et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n’est pas motivée par des désirs d’anarchie, car un tel engagement devrait s’accompagner d’idées nobles (libérer les opprimés du joug de l’autorité) ou mauvaises (faire souffrir ceux qui sont différents de lui). Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n’est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l’utilise ; il ne lui viendrait pas à l’idée de sauter dans la rivière. Gimble, barde errant vivant de sa débrouillardise, est chaotique neutre.

Loyal mauvais ou “ dominateur ”. Un individu loyal mauvais prend tout ce qu’il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l’obéissance ont de l’importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s’il préfère diriger, il est tout à fait disposé à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie par sa nature, mais aussi parce qu’il fait confiance à l’ordre établi pour le protéger de ceux qui s’opposent à lui sur des questions d’ordre moral. Certains loyaux mauvais se fixent eux-mêmes des limites, telles que ne jamais tuer de sang-froid (ils chargent leurs sbires de le faire à leur place) ou ne pas maltraiter les enfants (sauf lorsqu’il n’est pas possible de faire autrement). Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupule. Le baron qui exploite son peuple et complote sans cesse pour étendre son pouvoir est loyal mauvais.

Il arrive que des individus ou des créatures appliquent les préceptes de cet alignement avec un zèle que ne renieraient pas les croisés des forces du Bien. Ils n’hésitent pas à nuire aux autres s’ils y trouvent leur intérêt et prennent plaisir à promouvoir la cause du Mal. Il est possible qu’ils y voient l’accomplissement de leur devoir vis-à-vis de leur dieu ou de leur maître.

Les êtres loyaux mauvais sont parfois dits “ diaboliques ”, pour la simple raison que les diables sont l’incarnation de cet alignement.

Neutre mauvais ou “ malfaisant ”. Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu’on lui laisse faire. Il ne pense qu’à lui. Il se moque des gens qu’il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu’ils le dérangent. Il n’apprécie pas particulièrement l’ordre ; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n’affiche pas pour autant cette recherche permanente de l’affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais. Le criminel qui vole et tue pour satisfaire ses envies est neutre mauvais.

Certains malfaisants érigent le Mal en idéal et le propagent avec acharnement. La plupart du temps, ils sont dévoués à un dieu ou à une société secrète maléfiques.

Chaotique mauvais ou “ destructeur ”. Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine ou sa soif de destruction. Il s’énerve facilement, est sadique, violent et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal et impitoyable. S’il s’est donné pour but de propager le Mal et le Chaos, c’est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu’il constitue ou auxquels il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu’il peut contrer les tentatives visant à le renverser ou l’assassiner. L’ensorceleur dément qui cherche à se venger du monde entier en semant la destruction autour de lui est chaotique mauvais.

Les individus chaotiques mauvais sont parfois dits “ démoniaques ”, pour la simple raison que les démons sont l’incarnation de cet alignement.

Les alignements en illustration (en VO pour la plupart)

 

Troll

Artiste et modèle, Jessica (http://jessicadru.deviantart.com/) pose en tant que Troll (Trollesse ?) Le personnage de Troll nous a inspiré un autre personnage, celui d’une voleuse demi-orque pour Chroniques Oubliées : Vordora la féroce.

Vordora la féroce (61)

Troll

 

Stock – Troll 05 by *JessicaDru
Scraps ©2005-2013 *JessicaDru
Photographer: Eric Hayne
Model: Jessica
Renaissance Faire – Troll 01 by *JessicaDru Artisan Crafts / Costumery ©2005-2013 *JessicaDru
Renaissance Faire – Troll 02 by *JessicaDru
Artisan Crafts / Costumery ©2005-2013 *JessicaDru
Renaissance Faire – Troll 03 by *JessicaDru
Artisan Crafts / Costumery ©2005-2013 *JessicaDru
Stock – Troll 06 by *JessicaDru
Resources & Stock Images / Stock Images / Model / Female ©2005-2013 *JessicaDru
Come hither by *JessicaDru
Photography / Humorous ©2007-2013 *JessicaDru

GUNoF – Générateur de noms fantastiques

GUNOF : Générateur Universel de Noms de Fiction

Vous savez la difficulté qu’on parfois les joueurs de jeux de rôle1 à inventer des noms de personnages.  A tel point que « Gandalf » doit être le nom de personnage de fiction le plus répandu de la planète…

Avec le Générateur Universel de noms de fiction (GUNoF), plus d’excuse, ça fonctionne bien pour les races fictives de fantasy et pour les noms « historiques »..

GUNOF : Générateur Universel de Noms de Fiction

GUNOF : Générateur Universel de Noms de FictionC’est  un générateur de noms destiné aux écrivains en herbe, aux joueurs de MMORPG et de jeux de rôles et à tous les passionnés d’univers imaginaires ou de littérature fantastique

Pour enrichir votre roleplay ou vos récits, trouvez rapidement une identité à tous vos héros et personnages secondaires. Votre univers, qu’il soit fantastique, futuriste ou historique, n’en sera que plus cohérent…

  1. des rôlistes, quoi []

[JdR] Ecofreaks

eco-freaks

L’auteur de ce « poème » est  ce que l’on nomme un ecofreaks — « ecolo-dingue », dangereux et parfois criminel. Le texte ci-dessous a été trouvé épinglé sur le corps de Jeff Selkirk, mort noyé, attaché à la barre de son yacht qui reposait par dix mètres de fonds, près d’une île des Bahamas où il passait ses vacances. C’était la dixième victime reconnue de Marcus Ebner, qui est aussi recherché par le FBI, Interpol et diverses polices européennes.

 

Surpris par la marée,
le voyageur solitaire se laisse emporter
Par les vagues salées.
Sur l’horizon brillant, le naufragé et le noyé se croisent.

Surpris par la marée,
les baigneurs se réfugient lentement
sur la falaise crayeuse.
Et les promeneurs fatigués meurent,

Oubliés, rattrapés par les vagues salées.
Au bord de l’Océan,
se joue le drame de la vie des hommes.

Surpris par le temps,
ils oublient que la marée et la mort,
dans le flux et le reflux,
nettoient les plages des déchets humains
et laissent les déchets des humains.

Surpris par la marée,
les gros cons qui chient dans l »eau
iront nourrir les poissons.

Ainsi va la vie au bord de l’Océan.

Surpris par la marée,
le navigateur solitaire s’est noyé !

 

Marcus Ebner

Nom : EBNER — Prénoms : Marcus Wilhelm.

Né le : 18 Août 1960 à Potsdam (Pays-Bas)

Père : Klaus EBNER né le 24 Octobre 1901 à Berlin, décédé le 13 Décembre 1980 à l’âge de 79 ans à Amsterdam – Cause du décés : Cancer généralisé.

Mère : Carin SCHÖFER née le 12 Mars 1940 à Amsterdam, décédée le 1 Juin 1976 à Londres à l’âge de 36 ans – Cause du décés : suicide par noyade dans la Tamise


Commentaires :

Carin Shõfer et Klaus Ebner se marient en 1960, elle a vingt ans, orpheline et désargentée, et lui a 59 ans, veuf et PDG (richissime) d’un grand groupe industriel. Lui est un homosexuel refoulé, elle une refoulée tout court que le sexe dégoute. Le couple n’a eut des rapports sexuels que de convention pour avoir au moins un enfant. La naissance de Marcus les libère donc d’un lourd fardeau.
Marcus n’a jamais connu l’affection d’une vraie famille unie et équilibrée. C’est presque tout naturellement qu’il fait une fugue en 1976 pour rejoindre un groupe de marginaux qui galère entre les Pays-Bas et l’Allemagne. Drogues, sexe, anarchie et « no future » jusqu’en 1979. A cette époque Marcus se met sérieusement à fréquenter des groupuscules gauchistes qui sont impliqués avec le terrorisme international. Il est arrêté plusieurs fois.
En 1985, il rejoint le mouvement Greenpeace. Mais il en est exclu parce qu’il a posé une bombe sur une station de forage en Mer du Nord, qui heureusement n’a pas explosée. Il n’a pas été arrêté car il avait rejoint une ambassade d’un pays arabe qui n »a pas condamné le terrorisme. Depuis cette date, il frappe avec un succès certain les grandes industries considérées comme « polluantes », ou les patrons de ces mêmes industries.


Caractéristiques pour KULT


Marcus Ebner n’est pas ce qu’il semble être au premier abord, s’il a le profil type du terroriste fanatique, il n’a pas les mêmes buts. Ses cibles sont particulièrement bien choisies chez des alliés des Anges de la Mort Sathariel et Gamichicoth qu’il tente de démasquer et de détruire.

Son père Klaus Ebner était membre d »une organisation politico-industrielle parrainée par des serviteurs de Gamichicoth : “ le Club Aurora”. Ce groupement a fait la fortune de ses membres grâce aux transactions qui suivirent la 2nde guerre mondiale. Marcus a vu ce dont son père était capable, et ce qu’il a fait à sa mère. Son éducation était confiée à des précepteurs qui se faisait une joie d’administrer des sévices corporels à la moindre incartade (taches sur ses cahiers, crayons mal taillés, barre sur les T mal faite). Très tôt il eut envie de fuguer. Sa dernière tentative, il réussit grâce à sa mère, qui trouva la mort dans des circonstance étranges peu après.

Dans sa fuite, Marcus avait emporté le carnet de cuir noir où son père notait tous ses trafics, et toutes ses perversions. Plus tard, ce carnet allait servir à Marcus pour choisir ses cibles. Parmi celles-ci, des politiciens corrompus, mais aussi des terroristes et des chefs de réseaux extrémistes, téléguidés par les Népharites de Sathariel et les damnés de Gamichicoth. Ebner s’est infiltré dans ce milieu particulièrement peu ragoutant afin d’y accomplir une croisade insensée. Il essai de détruire ceux qu’il hait le plus, de l’intérieur. L’argent que lui rapporte ses activités criminelles est reversé à de vraies associations caritatives, sa seule vraie « faiblesse », celle par laquelle on peut atteindre ses amis.


Les caractéristiques de Marcus sur le chemin de l’Illumination.


FOR 12  CON 14  AGL 16  APP EGO 14  PER 16  CHA 14  EDU 13

ACT : 3  INI : +4  DOM : +1  MVT : 8m  RES : 4BS=1BL, 3BL=1BG, 3BG=1BM  END : 86 EQM : + 50

Talents : Athlétisme (14)  Comédie (14)  Chercher (14)  Diplomatie (8)  Discrétion (15)  Empathie (14)  Manipulation (15) Mémoriser (13) Orientation (14)  Séduction (13)  Vigilance (15) Con. du Monde (14)  Conduire (15) Crocheter (16) Filature (12)  Grimper (13)  Lancer (13) Psychologie (12)  Se déguiser (10)  Survie (16)  Sport [Plongée 20]  Démolition (18)  Électronique (16)  Navigation (15)  Pilotage (12)  Premiers Soins (11)  Recherche d »Informations (11)

Faiblesses : Fanatisme, Vœu de Vengeance, Recherché.

Avantages : Amis Influents, Générosité, 6ème Sens, Souplesse Culturelle, Supporter la douleur/Faim/Soif/Froid/Chaleur.


Marcus dans un scénario

Encore une fois dans Kult, on peut se prendre au piège des apparences. Marcus est certes un fanatique, mais pas le genre que les joueurs croient. Policiers, mercenaires, ou parents des victimes, les PJs pourraient être contactés par le Club Aurora pour mettre fin aux activités de Marcus Ebner. Les victimes éventuelles sont connues, ce qui limite le champs des recherches, ensuite une recherche dans les milieux des O.N.G., pour finir infiltrés dans le terrorisme international et pouvoir enfin approcher Marcus.

Pour en savoir plus :

  • Un personnage réel : Paul Watson
  • Une vision violente de l’écologie : Ecoterrorisme,
  • Un livre : Les conjurés de la Flamme de David Morrel

[Cthulhu v6] Profession : armurier

Comme nous l’écrivions dans de précédents articles, le Manuel des Armes pour la 6ème Édition de l’Appel de Cthulhu est génial, mais il y manquait une profession : Armurier.

Comme vous pouvez le lire dans wikipédia, l’armurier est un homme aux multiples talents :

Un armurier peut travailler dans :

  • des usines de fabricants d’armes à feu ;
  • des armureries militaires ou des forces de l’ordre ;
  • des commerces d’équipements de sport ;
  • des petits commerces, que ce soit en tant que propriétaire ou comme l’un de ses employés.

    Charles Hellis, Armurier à Londres
    Charles Hellis, Armurier à Londres

Un armurier ayant des connaissances complètes du métier aura des compétences en tant que mécanicien, métallurgiste, ébéniste, et artisan. Il connaîtra les mathématiques pratiques, la balistique, et la chimie. Il sera capable de travailler avec exactitude et précision. Ceux qui travaillent dans un petit magasin d’armes à feu devront également faire preuve de compétences commerciales. Ils travailleront avec efficacité pour un large éventail de clients. Ils devront se conformer à la législation en vigueur.

En raison de l’ampleur du domaine à maîtriser, de nombreux armuriers se spécialisent dans seulement quelques-unes des compétences requises (voir section de spécialisation ci-dessous). Par ailleurs, certains armuriers apprennent beaucoup de ces compétences, mais les appliquent seulement à un petit nombre d’armes (seulement des pistolets, des fusils de chasse, ou seulement les fusils Winchester modèle 94 d’avant 1964 par exemple).

 

Occupation : Armurier

Arquebusier, coutelier, vendeur d’armes de chasse, armurier militaire, artisan-armurier…

Inventeur de génie, artisan habile ou vendeur aux connaissances pointues dans le domaine des armes, l’armurier sera a un moment où un autre un interlocuteur indispensable à celui qui veut posséder une arme. Le travail du métal, du bois, des petits mécanismes fragiles pour transformer des matériaux bruts en formidables objets mortels c’est une passion pour lui. Il essai de ne pas penser à l’usage particulièrement meurtrier qu’on l’on fait de ses armes, il se concentre sur la beauté de ces objets. Parfois il peut se lamenter sur le mauvais traitement que certains utilisateurs font des œuvres d’art qu’ils ont entre les mains.

Bien entendu, il n’est pas réputé être un grand voyageur. Ce en quoi, on peut se tromper. Il fait quelques voyages en Afrique pour participer à des safaris, à l’invitation de riches clients chasseurs, ou suivre d’autres expéditions de chasse un peu aventureuses.

Compétences d’occupation

Sciences Formelles° (chimie, mathématiques,…) Crédit, Négociation, Bricolage, Métier° (armurerie, coutellerie, ébénisterie, mécanique, serrurerie….), Armes à feu°, Armes blanches °…

Particularités

  • Compétence : Améliorer l’efficacité d’une arme (voir plus bas)
  • + 10% à toutes les compétences d’armes.
  • 1 point d’Aplomb

Cercles d’influence

Forces de l’ordre ou militaire, globe-trotter ou notables, culturel

Équipement fétiche

Petite trousse en cuir contenant des outils de nettoyage et d’entretien d’armes à feu. (réduit les risques d’enrayage )

Niveau de Vie

Classe moyenne à Riche

Améliorer l’efficacité d’une arme ?

Comment est-il possible d’améliorer une arme ? Et pour quels résultats ? C’est bien à cela (entre autres choses) que servent les armuriers.

Tout d’abord, l’artisan va considérer qu’il n’existe pas d’arme standard, des réglages sont nécessaire pour adapter une arme à son utilisateur. Pour des armes à feu, réglage de crosse ou poignée, poids de la détente par exemple. Soin apporté aux accessoires de visée, choix des bonnes munitions, etc…

Ainsi, un armurier pourrait améliorer la compétence en armes de +10% de quelqu’un (ou pour lui-même), ce qui va s’ajouter aux différents bonus de préparation, de matériel, et de conditions.

L’armurier est-il un aventurier ?

Très sédentaire, l’armurier semble quitter très rarement sa boutique ou son atelier… Mais c’est quelqu’un à qui des aventuriers rendent souvent visite. C’est lui LE spécialiste, qui pourra donner les informations nécessaires à la bonne préparation de l’armement… Quelle est la meilleure munition pour abattre du premier coup un bestiau de 150 kg ? Comment s’armer si on part dans les tropiques, en mer ou au pôle Sud ? A qui appartient cette arme étrange retrouvée dans un grenier et comment elle fonctionne ? Comment transformer une arme ?

Les armuriers du 110ème RI

Quelques sources historiques

L’armurier (définition du Grand Dictionnaire universel du XiXème Siècle de Mr Pierre Larousse)

ARMURIER s. m. (ar-mu-rié — rad. armure) . Celui qui fabrique, qui vend toutes sortes d’armes : Un habile ARMURIER. Liège est encore, au XIXe siècle comme au XVIe, la ville des ARMURIERS. (V. Hugo.)

– Maître-armurier, Sous-officier chargé spécialement de surveiller l’état des armes d’un régiment.

– Mar. Ouvrier embarqué sur les bâtiments de guerre pour entretenir les armes et tous les objets de serrurerie.

Encycl. – Il n’est peut-être pas de profession en France dont l’exercice soit réglementé par une combinaison plus compliquée de lois, de décrets et d’ordonnances, que la profession d’armurier. A Paris surtout, où les révolutions et les émeutes viennent de temps à autre mettre à sac les boutiques des armuriers, ils sont entourés d’un réseau de prescriptions minutieuses qui leur font côtoyer sans cesse l’amende et la prison ; de plus en cas […] peuvent revendiquer aucune indemnité. Il faut qu’ils aient constamment sous les yeux les lois sur les armes prohibées (23 décembre 1805), les lois et décrets relatifs à la fabrication des armes (30 septembre 1808, 14 décembre 1810, 24 mai 1834), et une foule d’ordonnances de police qui se multiplient à certaines époques. Tout armurier ou fabriquant d’armes doit inscrire sur un registre spécial, parafé par le maire, la quantité d’armes qu’il fabrique, achète et vend, avec les noms et domiciles des vendeurs et acheteurs (ordonn. du 24 juillet 1816, art 12) ; les contrevenants encourent une amende de 16 fr à 300 fr., et un emprisonnement de six jours à trois mois ; cette peine est doublée en cas de récidive. Les fabricants, marchands ou ouvriers, ne peuvent vendre aucun canon de fusil sans qu’il ait été approuvé et marqué du poinçon d’acceptation, à peine de 300 fr. d’amende pour la première fois, d’une amende double en cas de récidive, et de confiscation des canons mis en vente (ordonn. du 14 décembre 1810, art 8). Les armes de commerce doivent avoir un calibre d’au moins deux millimètres au-dessus ou au-dessous du calibre de guerre, à peine d’être saisies et d’être regardées comme appartenant au gouvernement (id. art 2). De plus il est enjoint aux armuriers d’avoir toujours leurs armes démontées, afin qu’elles ne puissent servir si l’on venait à piller leurs boutiques dans une émeute.

 

Extrait d’un texte de 1908 sur le métier d’armurier… (France Pittoresque)

[…] Aujourd’hui, où le port des armes de guerre est prohibé, les armes à feu et les armes blanches destinées à l’armée sont fabriquées dans des manufactures qui appartiennent à l’État et sont dirigées par ses officiers d’artillerie. Dès le courant du XVIIIe siècle, l’État avait commencé à surveiller la fabrication des armes de guerre.

Ce fut la ville de Saint-Étienne qu’on choisit pour y concentrer cette industrie, parce que, depuis le XVe siècle, on y trouvait des artisans qui s’étaient fait connaître par leur habileté dans cet art. Louvois, au XVIIe siècle, y avait en outre développé la fabrication des mousquets. En 1784 fut organisée dans cette ville la première manufacture d’armes ; elle est restée la plus importante ; dans ses immenses ateliers, des machines-outils y fabriquent chaque jour, en grand nombre, de préférence des fusils. L’État a deux autres grandes manufactures : l’une, installée à Châtellerault en 1869, fait les sabres et les épées, les fusils avec le sabre-baïonnette et les cuirasses, l’autre est celle de Tulle ; dans cette ville, il y eut dès 1696 une usine à canons de fusil dont les produits étaient vendus aux colonies par l’intermédiaire des armateurs de Bordeaux. Cette usine fut érigée en manufacture royale en 1778 ; elle fabrique aujourd’hui les fusils avec leurs baïonnettes.

De bonne heure l’État prit l’habitude de conserver dans des établissements spéciaux le matériel de guerre. On appelle ces dépôts arsenaux ; on y fait aussi les réparations. Les premiers de ces arsenaux en France remontent à François Ier ; celui de Paris était le plus important ; les bâtiments qu’il occupait sont aujourd’hui devenus une des grandes bibliothèques de la capitale. Il y a actuellement dix arsenaux en France pour l’armée de terre ; ils sont installés à Douai, à Fère, Auxonne, Grenoble, Toulouse, Rennes, Bourges, Toulon, Vincennes et Versailles.

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Chair fraiche – un Ogre de court métrage

Olivier Merle en Ogre, pour le court "Chair Fraiche"Puisque SCRiiiPT est dans les Ogres en ce moment, il fallait bien que l’on vous retrouve aussi des Ogres sur pellicule. Donc voici, le court-métrage au nom évocateur de « Chair Fraiche »…

Réalisé par Jean-Patrick Benes (co-auteur de Vilaine), Allan Mauduit
Avec Audrey Nataf, Olivier Merle, Garlan Le Martelot

Il était une fois une jeune bergère qui usa de ses charmes pour convaincre un garçon d’aller cueillir des champignons. « Mais dans la forêt il y a des ogres ! », dit le garçon. « Les ogres ça n’aime pas les sales gamins maigrichons » le rassura la bergère. Le garçon s’enfonça donc dans la forêt pour y remplir sa gibecière en se répétant ces mots. Il ignorait évidemment qu’un ogre affamé traînait dans les parages.

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Rognos l’Avare, l’ogre – Vulgus Orcupithècus

Encore un ogre des Chroniques de Middengard. Rognos a une particularité, qui fait froid dans le dos, et ôte toute envie de lui tomber entre les mains…

Ce résident du bois Belör est célèbre dans toute la Gallonie pour son avarice. Celle-ci n’ayant d’égale que celle de Révisto lui-même. Ainsi, il est dit que la cabane de Rognos est pareille à la caverne des Bodb une antre regorgeant d’objets les plus divers, dérobés aux voyageurs en route vers l’Eldonie.

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L’ogre Moultcros – Bicéphalus orcupithécus.

Un autre personnage des Chroniques de Middengard à découvrir : Moultcros, l’ogre à deux têtes… Attention rien à voir avec l’ogre-mage de WoW.

Originaire de la forêt de Mold, célèbre pour ses terribles halflings, cet ogre bicéphale terrorisait déjà les pays d’Aranaël avant la chute du royaume Tirand. On dirait que Moultcros est né à l’aube de Middengard, lorsque le Faërie s’étendait sur des lieues et des lieues… En ces temps lointains, Moultcros n’était pas encore un Ogre…

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L’Ogre Bershebarr – Vulgus Orcupithècus

Un petit tour du coté d’un ogre issu des Chroniques de Middengard. Un personnage terrifiant qui hantait les cauchemars des enfants de la région.

Jusqu’en 1487 AFT, cet ogre quatre fois centenaire hantais le Pays Sauvage. Son nom n’était pas seulement craint des enfants vohïns. Tous, hommes, femmes, vieillards, paysans ou guides, craignaient cet esprit pervers, incarnation terrible des fées de l’Hadès.

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