Comment faire du jeu de rôle centré sur le Personnage par Thomas Munier

Thomas Munier est auteur de jeux de rôles indépendants (Millevaux, un univers pour le jeu de rôle Sombre / S’échapper des Faubourgs / Inflorenza / Marins de Bretagne), d’aides de jeu (Musiques Sombres pour Jeux de Rôles Sombres) et de romans. Il anime sur le blog Outsider une réflexion sur la créativité et les folklores personnels.

Centrer une partie sur les personnages-joueurs et non sur l’univers, voilà une pratique savoureuse et aussi vieille que le jeu de rôle. Mais est-ce si simple à mettre en œuvre ?
Dans cet article, je vais :

  • Proposer une définition du character centered.
  • Présenter quelques jeux de rôles qui se focalisent dessus.
  • Présenter des astuces pour faire du character centered à sa table sans distinction de système.
  • Proposer une bibliographie francophone sur le sujet.

Je serai heureux de pouvoir débattre sur tous ces sujets. La section des commentaires est dédiée à toutes les bonnes volontés qui voudraient apporter du grain à moudre.

Ma définition du character centered :

Un relecteur m’a fait remarquer que tout jeu de rôle, par essence, était centré sur le personnage. Mais à mon sens, si la figure du PJ est certes incontournable, beaucoup de tables ne le voient que comme un medium pour explorer l’univers ou l’histoire. Pour bien comprendre ce que signifie le jeu centré sur le personnage, ou character centered, il faut considérer son synonyme, issu de la dramaturgie : le jeu character-driven (conduit par le personnage). Il s’oppose au jeu plot-driven (conduit par l’histoire) ou setting-driven (conduit par l’univers).
Le jeu centré sur le personnage met le projecteur sur les PJ et non pas sur l’histoire ou sur l’univers. Ce n’est pas un jeu à mission où les PJ répondent à une commande dont pourrait s’acquitter n’importe quel autre mercenaire. Ce n’est pas non plus une intrigue où les PJ sont spectateurs, assistants ou arbitres d’un conflit entre plusieurs PNJ qui sont les véritables vedettes du scénario. Ce n’est pas non plus un bac à sable où les PJ explorent l’univers et réagissent aux actions des PNJ. Le jeu centré sur le personnage place ses priorités ailleurs : raconter l’histoire des PJ, découvrir leur intimité, réaliser leurs quêtes personnelles (ou leurs arcs narratifs) et la quête de leur groupe.

Quelques jeux de rôles character centered :

S’il est possible de faire du jeu centré sur le personnage avec presque tout jeu de rôle, certains jeux ont mis l’accent dessus. Mouse Guard de Luke CraneInflorenza, héros, salauds et martyrs dans l’enfer forestier de Millevaux  Un dé dans la face - Mozilla Firefox & David Petersen s’attarde à récompenser un roleplay cohérent et favorise les initiatives des joueurs. Apocalypse World de Vincent Baker propose d’être « fan des personnages des joueurs » en faisant graviter le monde autour d’eux. Les Cordes Sensibles de Frédéric Sintes se concentre sur les tourments qui animent les personnages. Smallville de Cam Banks & Co intègre les PJ dans des schémas relationnels dignes d’un soap opera. Inflorenza, de ma propre plume, écarte d’emblée tout élément de jeu qui n’est pas intimement lié aux personnages. Les techniques qui vont suivre sont inspirées de ces jeux.

Comment faire du character centered quelque soit le jeu :

Voici quelques techniques de maîtrise pour obtenir un jeu centré sur le personnage. Il s’agit autant de pures méthodes d’arbitrage et de scénarisation que de mécaniques chiffrées, allant du patch à la redécouverte des mécaniques character centered déjà présentes dans vos jeux fétiches. Je vais prendre l’exemple d’une campagne où un grand méchant veut s’accaparer les richesses d’une région et montrer comment la centrer sur les PJ.

+ Demander l’opinion des personnages :
Dans le jeu centré sur l’intrigue ou le jeu centré sur l’univers, ce sont les PNJ qui ont des problèmes et les PJ sont sollicités en tant qu’arbitres, antagonistes ou adjuvants. Au lieu de se contenter de leur intervention, on peut aussi solliciter leur opinion. Quel est le jugement du PJ enquêteur sur le crime qui vient de se commettre ? Ces PJ gardes éprouvent-ils de la compassion pour ces populations qu’ils doivent évacuer ? La position du méchant n’apparaît-elle pas des fois tentante, même pour les PJ ? On peut renforcer le mouvement en développant de petites intrigues personnelles sur le même thème que l’intrigue principale. Stratégie typique des séries télé d’enquêtes, ces intrigues personnelles permettent au joueur de sentir son PJ concernée par le thème du scénario, puisqu’il est lui-même impacté à son niveau. Ainsi, si le projet du grand méchant est de s’accaparer toutes les richesses de la région, ne peut-on pas imaginer que tel PJ se retrouve endetté, que tel autre gagne une grosse somme au jeu, bref que le rapport à l’argent de chaque PJ soit questionné au cours de la campagne ?

+ Impliquer les personnages :
Reprenons mon exemple de campagne. On peut aller plus loin en disant que si tel PJ est endetté, c’est à cause des manœuvres du grand méchant. Tel autre PJ croit avoir gagné par chance, mais en fait il est au cœur d’une manœuvre de blanchiment d’argent, ou se retrouvera amené à s’acquitter d’un service pour le grand méchant. Quelques soient les intrigues des PNJ en cours, elles vont forcément impacter les PJ. Soit les manœuvres des PNJ sont de telle envergure que les PJ sont toujours touchés, soit les PJ sont au mauvais endroit au mauvais moment.

+ Supprimer les intermédiaires :
Dans les soirées enquêtes, il y a beaucoup plus de PJ que de PNJ. Comment cela fonctionne-t-il ? Comment le MJ fait-il pour gérer une dizaine de joueurs ? En donnant aux PJ des fonctions habituellement réservées aux PNJ. Moins il y a de PNJ, plus les décisions des PJ sont au centre du jeu et plus les joueurs font le jeu entre eux. Dans l’éradication des PNJ inutiles, on commence souvent par le commanditaire de la mission. Ainsi, tel PJ qui gère une banque, un château ou un refuge de pauvres mandatera les autres PJ pour enquêter sur la fuite des capitaux absorbés par le grand méchant. Autre intermédiaire à supprimer, les victimes des grands méchants. Plutôt que les PJ rencontrent un noble ruiné qui leur donne des indices, autant que ce noble ruiné soit un PJ. Et ainsi de suite. D’ailleurs, même le grand méchant ne serait-il pas un PJ, caché derrière un prête-nom ? Sans être indispensable, le PVP est un ingrédient fréquent du jeu centré sur le personnage.

+ Lier les backgrounds des personnages entre eux :
Pour éviter l’écueil de centrer le jeu sur un seul personnage, il faut veiller à lier les backgrounds des PJ entre eux, lors de la création de personnage ou par des évènements en jeu qui vont cimenter le groupe. Ainsi, nos PJ en lutte contre le grand méchant ruineur de région peuvent être liés par un héritage commun. Ils ont chacun géré leur part de façons diverses mais sont obligés d’en rendre compte régulièrement. Peut-être ont-ils tous investi dans une société en commun ? S’ils ont tous le même héritage, peut-être sont-ils de la même famille ? Quels sont alors leurs petits secrets de jeunesse ? Comment vont-ils remonter à la surface ?

+ Écrire une relation map :
C’est le moment de prendre un papier et un crayon, dessiner un rond pour chaque PJ et pour chaque PNJ important, et tracer des flèches entre eux, avec diverses légendes : « frère de X », « a une dette envers Y », « veut se venger de Z ». Ce qui est vraiment important, c’est de placer les PJ au centre de cette relation map et non pas à la périphérie. On a souvent tendance à d’abord préparer une relation map composée des PNJ, puis de voir comment on peut y rattacher les PJ. Le jeu character centered propose de commencer par les PJ, puis de voir comment on peut y rattacher les PNJ. Ainsi, j’ai déjà établi que mes PJ étaient liés par un héritage commun. Et si les PJ avaient hérité de la part qui aurait dû revenir au grand méchant ? Et s’il avait mis tout ce plan en place pour se venger ? Et si chaque PNJ impliqué dans cette affaire avait un lien direct avec les PJ, tel ce notaire qui a falsifié l’héritage, ce bookmaker qui fait fortune en arnaquant la famille des PJ, cet ennemi du grand méchant qui se bat pour protéger les intérêts de la famille des PJ ?

+ Les backgrounds des personnages d’abord, le scénario ensuite :
Qui n’a pas eu l’occasion d’écrire un background long comme le bras que le MJ n’a jamais pu exploiter ? Le problème, c’est que si le MJ utilise un scénario écrit à l’avance, il n’y a plus de place pour les intrigues personnelles des PJ. Avant de préparer son scénario, il vaut mieux écrire des PJ prétirés ou lire les backgrounds qu’ont créé les joueurs. Si on maîtrise un scénario du commerce sans personnages prétirés, c’est plus compliqué. Il faut d’abord lire le scénario, briefer les joueur sur les thèmes du scénario qui devront être retrouvés dans les backgrounds des PJ, leur livrer quelques noms de PNJ auxquels ils peuvent être liés à l’avance, lire les backgrounds que les joueurs auront préparé à partir de ces infos, et ajuster le scénario en fonction de ça.

+ Croyances, objectifs, instincts des personnages :
Dans Mouse Guard, les traits des PJ tels que « J’aide toujours les plus faibles » ou « Au moindre danger, je tire mon épée » sont de vrais catalyseurs d’aventures. Les jeux de rôles actuels fournissent pour la plupart des traits qui typent le personnage et récompensent certains comportements. Ayez toujours la liste des traits des PJ sous les yeux et utilisez-les, vraiment, à fond. Que tout tourne autour des obsessions, des convictions, des passions des personnages. Si le système ne récompense pas assez l’utilisation des traits à vos yeux, donnez-leur une vraie importance dans la fiction ou patchez le système pour que les joueurs soient mécaniquement récompensés quand ils utilisent leurs traits. Ainsi, lors d’une campagne en dK system, on peut proposer aux joueurs d’écrire des traits dont l’utilisation sera récompensée par le gain d’un dK. Les traits sont un formidable guide d’improvisation et ramènent les PJ sur le devant de la scène. Ainsi, dans notre exemple de scénario, les joueurs peuvent écrire des traits autour de l’argent, tel que « Je veux être fortuné pour réussir dans la vie », « Je suis un marchandeur né », « Je donne mon argent aux pauvres » ou « J’ai toujours peur d’être volé. ». À partir de ces simples indicateurs, on va pouvoir improviser de nombreuses péripéties.

+ Donner le pouvoir :
Le character-centered se caractérise par une mainmise forte des PJ sur l’univers. L’univers est là pour réagir à ce que font les PJ. L’univers a bien une vie autonome quand les PJ regardent ailleurs, mais on s’intéresse surtout aux interactions entre les PJ et l’univers. On évite l’infodump sur les parties de l’univers qui n’intéressent pas les PJ, sur lesquels ils n’ont pas de prise. On met en scène les parties de l’univers sur lesquels les PJ ont une vraie influence. Soit les PJ ont un impact sur tout le monde (ainsi, tel PJ qui possède une puissante caravane marchande, tel PJ seigneur du fief local), soit on s’intéresse aux seules sphères d’influence des PJ (tel PJ clochard qui a ses entrées à la cour des miracles).

+ Donner de l’importance aux détails :
En faisant des allers et retours entre la grande histoire (la lutte contre le grand méchant spoliateur de ressources) et la vie intime des personnages, on fait le lien entre les deux. On amène les joueurs à s’attacher à leurs personnages et on renforce les thèmes. Toujours dans le cadre de cette campagne sur l’argent, on peut se demander comment tel PJ rémunère ses domestiques et les expédients que ceux-ci trouvent pour améliorer leurs fins de mois, dérobant les objets magiques du PJ ou piquant dans les poches de ses invités. Comment tel autre PJ gère ses dettes de jeu, comment tel PJ se ruine pour acheter une bague de fiançailles…

Webographie francophone :

Mon principal regret est de n’avoir pas trouvé une base de données francophone suffisante sur le sujet. Si le jeu centré sur le personnage n’est pas une nouveauté, le concept manque d’articles dédiés. C’est ce qui a motivé le présent billet. Je serais heureux si vous pouviez me soumettre des ressources supplémentaires. Il est fort possible que des articles en traitent sans s’affubler de l’étiquette, ce qui rend les recherches difficiles.

Udo Femi donne une définition du character centered sur le forum Casus No.

La bible du MJ propose deux articles à suivre sur le sujet :

Frédéric Sintes propose son approche du character centered à travers un rapport de partie de son jeu Les Cordes Sensibles.

Quand la Magie n’y est plus [Un article PTGPTB]

Je vais peut-être m’avancer un peu là, mais rejoindre une table est l’engagement le plus sérieux qu’on puisse faire dans sa vie. Ok, attendez, je vais la refaire. Je vous jure que je peux le dire en gardant un air sérieux… Bon, peut-être pas. Cela dit, que ce soit ou non l’engagement le plus important, rejoindre une table peut, toutes proportions gardées, être une décision assez sérieuse. Bien entendu, vous allez juste traîner avec des potes, jeter des dés et tuer quelques monstres. Mais vous allez aussi interagir avec des gens, créer des liens et de l’attachement. Ce qui vous laisse dans une situation inconfortable lorsque vous vous rendez compte que la magie s’est envolée et qu’il est temps de se séparer

Scriiipt‘s insight:

Et si tout ne se passait pas toujours bien dans une partie de jeu de rôle ? C’est humain après tout, on est pas obligé de se « supporter », ce n’est qu’un jeu et quand ça devient une obligation, quand ça devient lourd…

Cet excellent article de PTGPTB aborde les différents points importants « Quand la Magie n’y est plus »….

  • Se rendre compte qu’il est temps
  • Action préventive
  • Soyez direct
  • Ultimatums
  • Rupture propre
  • Réactions émotives

See on ptgptb.free.fr

[Inspirations] Comment écrire un scénario de cinéma de A à Z

scenario-buzz

Le jeu de rôle c’est pas de la littérature… c’est plutôt du cinéma ! Donc, voilà un que je vous recommande vivement : www.-buzz.com et plus particulièrement l’article récapitulatif : « Comment écrire un scénario de a à z ! »

Vous y trouverez beaucoup, mais alors beaucoup de conseils et d’astuces d’écrire pour le cinéma ou la télé. Et il n’y a rien qui ne ressemble plus à un scenar de jeu de rôle qu’un scénar de film. Donc, Meneur de Jeu foncez voir ce site… maintenant… tout de suite…

Le site Scénario-buzz est brillamment piloté par Nathalie Lenoir

Nathalie Lenoir est scénariste (cinéma/TV) membre de la Guilde Française des Scénaristes, blogueuse et écrivain. Elle a rédigé des articles pour de nombreux sites web et pour la presse papier, notamment les revues Synopsis, Ciné-Studies et La Gazette des Scénaristes.

Casting de PNJs pour l’Appel de Cthulhu à l’ancienne

categorie jeux de rôle

Casting à l’ancienne parce qu’il s’agit d’archives d’une partie de , préparée et jouée en 1990… A l’époque comme vous pourrez le constater c’est du bricolage, pas d’internet, pas d’imprimante.

Des Personnages à la pelle (à l’ ?)

Le scénar prévu à l’époque était un challenge, un scenario pour deux Meneurs de Jeu. Le pitch était finalement simple à énoncer mais moins facile à mettre en place : Les personnages joueurs, tous membre du FBI doivent monter une antenne du Bureau à Seattle.

Coté MJ cela demandait pas mal de préparation au niveau des PNJs car les joueurs pouvaient presque tout faire. Donc puisqu’il s’agit d’une équipe du FBI, les personnages non-joueurs font presque tous parti du monde de la police, de la justice ou de la pègre (au sens large). On rajoute à cela des journalistes et des femmes fatales…

Chacun de ces PNJs possède quelques secrets inavouables, et certains peuvent être liés entre eux par ces mêmes secrets.

Les « secrets de fabrications » ?

La méthode à l’ancienne… pour fabriquer ces pnjs, quelques magazines TV ou des Comics,  où l’on peut y découper des têtes, acteurs ou autres… Prévoir une longue, très longue liste de nom, et l’on associe au fil de l’inspiration les noms et les visages. Dans le même temps prévoir deux ou trois phrases descriptives, issues de romans noirs de préférence…

 Et vous quelles sont vos astuces de préparation ?

Il vous manque un supplément de l’Appel de Cthulhu ?

[astuce] définir rapidement la psychologie d’un PNJ

Dans un précédent article nous vous donnions une astuce pour définir rapidement l’attitude d’un personnage non joueur, maintenant voyons sa psychologie.

On est toujours le con de quelqu'un

Comme il est bien connu que l’on est toujours le con de quelqu’un, et comme les joueurs on souvent tendance à prendre les pnjs pour des cons. Voici un petit moyen rapide d’attribuer un trait de caractère à un PNJ de manière à bien faire comprendre aux personnages joueurs à qui ils ont affaire :

Petit Con : « Espèce de Petit Con ! » ou « Petit Con Prétentieux », ou encore « Ah le Petit Con ! » pourraient être des expressions définissant ce PNJ jeune d’esprit et un brin irrespectueux vis à vis de ses ainés.

Jeune Con : C’est le Petit Con insouciant, le contraire du Vieux Con (voir plus loin).

Brave Con : Pas très malin, mais pas méchant, c’est le con sympathique.

Sale Con : Un peu agressif ce con là, vaguement pervers sur les bords, c’est le Con méchant.

Vieux Con : Vieux Con ou Vieux ronchon, il n’aime pas les petits cons ni les jeunes cons. Un peu réac’ sur les bords…

Con-Con : Un peu comme le Brave Con, mais en plus idiot, voire benet et simple. Gentil.

Pauvre Con : Une variable du Brave Con, mais sans forcément la sympathie, on prend en pitié un Pauvre Con, mais sans vraiment lui témoigner de la sympathie.

Gros Con : Un vague cousin du Sale Con, le Gros Con ressemble à l’idée que l’on se fait du Beauf (personne vulgaire, inculte et bornée).

Libre à vous de rajouter d’autres traits (Connard, Connasse, Trou du Cul, par exemple…) en fonction de vos scénarios et des variétés de Personnages Non Joueurs.

Comment je conçois le Roleplay ?

Le roleplay ?

Après avoir lu l’excellent article de [AJDR] Le JDR – Un casse-tête sémantique… Je me suis dit qu’il était intéressant de reparler un peu de roleplay et de la façon dont je le conçois. Si j’ai bien compris la manière dont Steve décortique les différentes façons de jouer, je dois me trouver dans la catégorie de ceux qui « interprètent » le personnage.

En effet en résumé, pour moi le RP, c’est :

Quand le personnage parle, c’est moi qui parle, et à la première personne, et avec le vocabulaire, la syntaxe et les expressions les plus adéquates au personnage. Je joue avec la logique du personnage, et ses réactions, qui ne sont pas forcément des réactions et des logiques ludiques de résolution d’un jeu.

Par ex : l’honneur mal placé du personnage peut lui faire commettre des erreurs qu’en tant que joueur je sais qu’elles peuvent être préjudiciables.

Mais je pense que l’interprétation du rôle fait partie du jeu et qu’elle apporte plus de plaisir ludique que la simple résolution d’une énigme ou la réussite de la  mission.

En fait, l’interprétation du personnage, y compris dans les obstacles que cela peut créer, est un des grands plaisirs du jeu, c’est la dose de difficulté supplémentaire que le joueur maitrise à 100 % puisque c’est lui qui en choisit le dosage.

Et oui, car le résultat des dés c’est du hasard, ou la difficulté des énigmes proposées ou la puissance des ennemis appartiennent au meneur de jeu.

Alors forcément cela ne vient pas du jour au lendemain.

J’ai débuté le JDRen jouant à D&D, à l’OEil Noir, et d’autres jeux qui poussaient plus au grobillisme qu’à l’actor studio.  Je faisais comme tous mes camarades, j’essayais d’avoir un personnage le plus optimisé possible.

Jusqu’au soir où lors d’une partie d’AD&D avec un pote, lors de la création de perso nous avions envie d’être taquins avec le MJ, et nous avons créer des perso de guerriers à l’alignement Neutre Neutre (ou Neutre Absolu, Neutre Strict). Ce qui était en totale contradiction avec ce qui se faisait à l’époque dans la plupart des parties.

Quel impact cela a eut ? 

Les guerriers dans un groupe d’aventurier, ce sont ceux qui vont se fritter en premier avec les monstres et qui vont protéger les autres membres du groupe… Mais Un guerrier neutre absolu ? Nous avions considéré mon camarade et moi-même que nos personnages devaient être les gardiens de l’équilibre, et donc, ne pas attaquer, ni nous battre, sauf pour nous défendre. Et faire en sorte de maintenir l’équilibre cosmique. Donc, pas de tueries inutiles, tuer certains monstres, mais en sauver d’autres, etc…

Autant dire que ce soir-là, le PMT habituel s’est radicalement transformé. Tout à coup dès que l’on rencontrait un monstre, il y avait débat philosophique à chaque fois. Le MJ a réagit comme il a pu, face à une partie qui partait complètement en vrille, loin des schémas habituels.

Par la suite, j’ai toujours fait en sorte de créer des personnages intéressants à interpréter, et pas forcément « optimisés » en terme de jeu.

Un exemple :

Je devais créer un perso pour une campagne Rolemaster qui allait s’avérer longue et périlleuse. Pour compléter l’équipe il fallait que ce soit un soigneur.

La création du perso s’est faite avec le MJ et à la suite d’un tirage au dés… Mais ce soir là, le tirage des dés, fut assez catastrophique, et il y avait des notes très basses.

J’aurais pu en toute logique, demander à nouveau une chance supplémentaire et demandé à relancer les dés, ou encore utiliser les chiffres les plus hauts et les mettre dans les caractéristiques « utiles » (force, constitution, dextérité, etc…). Et ce n’est pas ce que j’ai fait. J’ai placé les plus mauvais scores dans les caractéristiques jugés vitales par n’importe quel joueur. Et j’ai fait de ce personnage un soigneur maladroit, un peu maladif même, et en plus en choisissant certaines compétences à l’opposé de ce que l’on attend d’un soigneur, j’en ai fait un comédien (presque Barde).

Avec beaucoup de chance, et l’aide des autres personnages, ce perso a pu survivre aux premiers scénars, et ainsi finir par gagner en compétences, et c’est là que c’était vraiment intéressant. A ce moment là, on ressent vraiment du plaisir à faire vivre et progresser un perso, on doit trouver pleins d’astuces pour réussir à compenser quand on sait que le moindre lancé de dés peut mener à la catastrophe.

Dans tous les autres personnages que j’ai ensuite eu à créer, j’ai essayé de garder la même ligne de conduite, en accord avec le MJ tout de même. Car il y a toujours un risque d’avoir un perso injouable en l’état.

J’ai aussi fait attention a ne jamais avoir le même type de personnage deux fois de suite, soigneur maladroit à JRTM, flic obstiné et cartésien à l’Appel de Cthulhu, Agent secret au fort sens de l’honneur, Politicien retors, etc…

Le plaisir du jeu ne passe pas que par les lancés de dés réussis ou ratés, le plaisir passe aussi selon moi par l’interprétation réussi d’un personnage. Et en plus cela aide les autres joueurs à eux aussi mieux s’y croire, et les aide à incarner leur perso, et à donner la réplique.

Les personnages des joueurs doivent-ils être mortels ?

J’ai tué des centaines de personnages dans ma carrière de MJ, la question ne semble pas se poser pour moi. Je pratique surtout le jeu de rôle d’horreur. C’est assez logique que je ne sauve pas les personnages. Mais dans du jeu de rôle d’aventure, pourquoi les personnages devraient-ils mourir ?

« Vous ne volez pas une moto pour vous lancer dans une course-poursuite effrénée si les policiers ont des flingues. »

J’ai vu souvent des joueurs hésiter à faire prendre des risques à leur personnage. A cause des points de vie sur la feuille. Même si vous pratiquez un jeu étiqueté aventure, vous ne sautez pas de toit en toit si il y a des points de vie sur votre feuille. Ou seulement l’heureux élu qui a la compétence Athlétisme à 90 %. Vous ne volez pas une moto pour vous lancer dans une course-poursuite effrénée si les policiers ont des flingues. Vous ne faites pas des loopings arrière avec votre vaisseau spatial si pour le payer vous vous êtes endetté à mort auprès d’un usurier de la mafia. Est-ce que ça serait pas intéressant de savoir ce qui se passe si le personnage glisse sur une gouttière, si la poursuite du méchant se double d’une prise en chasse par les flics, si l’intrépide pilote du vaisseau a des embrouilles avec la mafia ? Hélas, si les joueurs ne prennent pas le risque, ces péripéties imprévues n’auront tout simplement pas lieu.

Je ne m’adresse pas ici aux auteurs. Certains jeux d’aventure ont déjà aboli les points de vie. Je m’adresse aux MJ. Ils maîtrisent un jeu qu’ils aiment. Les héros y sont censés être super cool et braver la mort à chaque instant. Mais dans les règles, ils peuvent mourir sur un simple fumble. J’essaye en commençant un nouveau jeu de lui laisser une chance en jouant les règles à la lettre. Mais que se passe-t-il quand ça ne fonctionne pas comme le promet le livre, ou comme moi je veux que ça fonctionne ?

Je crois que ça vaut vraiment le coup de tenter l’expérience. Les joueurs ne sont radins que quand il y a des ressources à économiser. Si c’est open bar, ne deviendront-ils pas généreux ?  Supposons les mêmes situations d’aventure sans point de vie. Les personnages se savent mortels mais sont des risque-tout. Les joueurs savent que les personnages ne vont pas mourir parce que c’est mécaniquement impossible. Pas parce que le MJ a promis de faire attention et d’être gentil. Parce que c’est carrément interdit de mourir. Observons les comportements à la table avec ce changement tout simple. Les PJ vont tout à coup passer tout la séance à sauter de toit en toit, marcher sur les braises et rebondir sur le dos des requins. Parce que les règles ne sanctionnent plus ces comportements. Si je supprime les points de vie, faites-le vraiment. On pourrait se lancer un numéro d’équilibriste en distribuant des points de destin. Mais ne serait-ce pas juste une nouvelle ressource que les joueurs économiseront… en ne prenant aucun risque superflu ?

Un changement en apporte un autre. Jouer sans point de vie, c’est réfléchir à la durée et à l’enjeu d’un affrontement. Soit on admet que les PJ viendront forcément à bout de l’adversité, du moment qu’ils y consacrent suffisamment de temps, soit on fixe des conditions de victoire différentes de « Je suis le dernier homme debout ». On redonne du sel à des alternatives au combat létal. Capturer, assommer, neutraliser… ou convaincre. D’ailleurs, que se passe-t-il si les PNJ n’ont pas non plus de point de vie ? Que pourrait-on supprimer d’autre pour redonner de la confiance aux joueurs ? Les compétences ? Le matériel ? La hiérarchie ?

Enfin, cette immortalité nouvellement acquise peut redonner un sens à la mort. On peut déclarer que certaines scènes cruciales restituent la mortalité des PJ. Pire encore, jouer en mort subite. Là, les climax vont tuer. Mais vraiment. Et si justement un PJ meurt à ce moment là, ça prendra une tournure tout à fait dramatique parce que sa mort aura eu un sens.

Puisque j’ai commencé à parler du jeu de rôle d’horreur, et si on y supprimait aussi les points de vie ? L’intello de service osera-t-il alors descendre dans la cave pour savoir ce qui a fait du bruit ? Si on donne l’immunité aux personnages dans les deux premiers tiers du scénario, ils saisiront l’occasion d’explorer le scénario de fond en comble. Conséquence ? Voir leurs amis crever, leur cohésion de groupe et leur mental s’effondrer. Et si on passait en mode mort subite juste le dernier tiers, quand la chose qui a pris possession du corps de l’intello passe à l’action ?

Et puisqu’on est fou, pourquoi serait-ce au MJ de décider du passage en mort subite ? Si on laissait aux joueurs la liberté de décider, au vu des événements, qu’à ce moment précis, il y a un vrai enjeu, un vrai danger, qui motive autant les personnages que les joueurs ? Si toute la tablée est d’accord pour récompenser le boulot du MJ, alors la tablée mettra dans la balance la vie de personnages qu’on a vu flamboyer sans complexe dans tout le reste de la partie.

Pour tout cela, j’ose croire qu’il y a quelque chose à gagner en perdant de la mortalité.

Thomas Munier est l’auteur de Millevaux Sombre, un supplément de contexte pour le jeu de rôle Sombre. Il prépare aussi Inflorenza, un jeu de rôle pour incarner des héros, des salauds et des martyrs dans l’enfer forestier de Millevaux, qui applique à la lettre les conseils de cet article.

[social-bio]

[inspiration] Les noms gallois

Panorama of some of the northern Snowdonia hills taken from Mynydd Mawr

Dans les jeux à caractère médieval-fantastique, il est une chose terriblement importante, c’est le nom des gens. Alors pour aider les pauvres créateurs de mondes que sont les MJ, voici une petite liste de noms d’origine galloise aux très belles consonances.

Panorama of some of the northern Snowdonia hills taken from Mynydd Mawr

Les noms du langage courant

Souvent les noms sont tirés de mots du langage courant désignant des lieux de provenance ou de naissance, et cela peut donner de très jolies choses :

Glanmor (rivage de la mer),
Emlyn (riverain),
Lynfa (emplacement du lac),
Cadwell (puits de la bataille),
Rhidian (du gué),
Rhydwyn (gué blanc),
Bryn (colline),
Penrod (sommet du gué),
Elfin ou Elfyn (arc du sommet),
Talfryn (crête du sommet)
Gwynfor (bel endroit)
Mostyn (forteresse de campagne)
Gwenfer (lieu heureux)
Pour des êtres du petit peuple de la forêt:
Bed, Bede (bouleau)
Bedaws (bouleau-arbre)
Bedwin (bouleau-ami)
Elfed (automne)
Gwylfai (fête de mai)
Gwern (aulne)
Onllwyn (bosquet de hêtres)
Grugwyn (bruyère blanche)

Les Traits caractéristiques

Les noms désignent souvent un trait caractéristique d’une personne, surtout s’il s’agit d’une description physique, la taille, l’âge et la force sont très importants :

Ceneu (petit rejeton)
Ceured (géant)
Eiros (large)
Arthfael (ours de métal, fort)
Aelhaern (front de fer)
Gwaednerth (force du sang)
Trahaiarn, Trahern (aussi durable que le fer)
Ahearn (de fer)

Angwin (très beau, très élégant)
Kane (beau)
Tegwyn, Tegyd (beau et blanc, magnifique)
Lieufer (splendide)
Moelwyn (belle tête)
Penwyn (belle tête ou beau chef)

Geraint (vieillard)
Gwesyn (garçonnet)
Gwion (lutin)
Mabon (jeunesse)

Le reflet de la moralité

Les noms sont aussi le reflet de la moralité que l’on veut attribué à une personne, ou qu’elle s’attribue. Comme des saints hommes ou des prêtres, des poètes, des artistes, des sages :

Padarn (paternel)
Anwyl (cher)
Ceri (l’aimé)
Eurfil (or, avec diminutif)
Auryn (or)
Cerwyn, Gerwyn (bel amour)
Bedwyn (bouleau-ami)
Celynen (saint)

Elaeth (intelligence)
Howell, Hywel, Huelt (éminent)
Taliesen (front rayonnant)
Sulwyn, Sygwyn, Sylwyn (soleil blanc)
Sulien (soleil-né)
Anarawd (éloquent)
Pwyll (prudence)

Dedwydd (heureux)
Eirig (gai)
Ithel, Ionwyn (seigneur heureux)

Coel (confiance)
Emyr, Innir (honneur)
Heddwin, Tangwin (paix bénie)

Les noms guerriers

Et il y a les noms de guerriers, de combattants farouches, de chefs, de rois :

Aalhaern (front de fer)
Derfael (métal opiniâtre)
Elidr (airain)
Maelrys (métal impétueux)
Meylir (homme de fer)

Cadfael (métal de la bataille)
Cadfan (sommet de la bataille)
Cadfarch (emplacement de la bataille)
Cadfrawd (jugement de la bataille)
Cadell (bataille)
Griffith, Gruffydd (combattant fort)
Cador (bouclier)

Mostyn (forteresse de campagne)
Dyfrig (héros princier)
Tostig (tranchant, sévère)
Tudwal (rempart de la tribu)
Cledwyn (épée bénie)
Rhain (lance)

Les noms des chefs

Les chefs :

Cadeyrn (roi du combat)
Cadfer, Cadifor (seigneur du combat)
Cadlyw (chef du combat)
Gwynllyn (chef béni)
Maelgwyn (métal-chef)
Cynan (chef)
Cynddelw, Cynfael (image du chef, force du chef)
Cynfor (grand chef)
Cynyr (chef-héros)
Cynfrig, Cyngen (fils de chef)
Kimball (chef guerrier)
Clydri (gouvernant renommé)
Illtyd (gouvernant du district)
Dyfan (gouvernant de la tribu)

Les noms symboliques et métaphoriques

Enfin, les animaux et les symboles métaphoriques qu’ils représentent, ou l’animal-totem :

Blad, Bledd, Bleid (loup)
Bleiddian, Bleddyn (petit loup)
Bledig, Bleding (semblable au loup)
Bladud, Bleiddud (tribu du loup)
Bledri (loup gouvernant)

loup

Aarthfael (ours de métal)
Ednyfed (oiseau hardi)
Llywarch (gouvernant-cheval)
Cynfran (chef-corbeau)
Cynidr ( chef-serpent)
Cynllo (chef-veau)
Cranog, Goronwy (héron)

D’après L’Encyclopédie des noms des personnes par Eugène Vroonen, aux éditions universitaires.

Téléchargez également ici un fichier de 6 pages de prénoms gallois : Les noms d\'origines galloise (372)

Je vous recommande fortement ce type de prénoms et noms pour la majorité des jeux de rôle de med-fan, et surtout pour les Ombres d’Esteren.

[Background] Le Sniper

sniper cat

Pour faire comme les autres, Scriiipt vous offre une nouvelle Classe de Personnage…(rires)… Et donc dans un dossier sur les armes à feu que nous allons compléter au fil des semaines à venir, la bête de choix ne pouvait être que le tireur d’élite. Vous savez celui qui touche à tous les coups, le fameux 120% de réussite en tir, c’est lui…(rires).

Sniper Goes To Hell

[quote]

« Stan est caché quelque part dans le noir, sombre et obscur, camouflé par les ténèbres lugubres de la nuit profonde. Son fusil à lunette posé à côté de lui, il se grille une cigarette avant de se mettre en position pour exécuter son contrat… Et Stan se prend une bastos dans la tête, tirée d’on-ne-sait-où par un sniper moins con que lui… »

Extrait de « Vacances en Yougoslavie » par Kurt MacKURTIN.

[/quote]

C’EST PAS N’IMPORTE QUI…

Les tireurs de précision, de nos jours, sont de deux types, policiers ou militaires. Ces deux catégories se mélangent parfois dans leur usage : des militaires peuvent faire du maintien de l’ordre ou de l’anti-terrorisme, ou alors comme cela s’est fait à Sarajevo en 1994, d’anciens policiers forment des équipes anti-snipers.

Les points communs : la sélection.

[quote][Le candidat doit tout d’abord posséder un niveau de motivation et d’intelligence suffisant. Ensuite, on exige de lui qu’il soit un bon tireur, […] (+ 90 % d’atteintes sur cible militaire). La participation à des compétitions de tir et surtout la pratique de la chasse au gros gibier sont très appréciées.

Sur le plan physique, une très bonne condition est requise. La participation a des sports d’équipe aiguisant le sens tactique constitue un « plus ». Sont refusés les porteurs de verres correcteurs (risque de perte ou de bris, ou pire de repérage par les reflets), les fumeurs (perte de la vision nocturne, risque de repérage par la fumée ou l’odeur, risque de tremblements en cas d’abstinence), et les gauchers (l »équipement n’est pas adapté).

Au point de vue psychologique, les individus peu sensibles, peu anxieux et non sujets au stress et aux remords (on voit l’ennemi que l’on tue) seront choisis. De plus, ils doivent être intelligents et capables de s’adapter rapidement.][/quote]

Les snipers militaires

La mort du général Sedgewick[quote]Ne vous en faites pas les gars, ils ne pourraient même pas atteindre un éléphant à cette dist…[/quote]

Ce furent les derniers mots du général Sedgewick, c’était pendant la guerre civile américaine.

Quelles sont les qualités requises ?

En dehors des critères habituels (voir plus haut), la connaissance du terrain est un point important de la sélection. Et la préférence ira à des hommes habitués à vivre et à se déplacer dans la nature. Scouts, randonneurs, campeurs « sauvages » et surtout chasseurs de gros gibier seront choisis en priorité.

La technique et l’équipement du tireur de précision militaire

Après la formation (plusieurs semaines), le sniper s’est familiarisé avec l’arme en dotation dans son unité (les armes personnelles sont exclues), la lunette de tir et la lunette d’observation. Le sniper arrive à une maîtrise quasi instinctive du système de visée, et s’il tombe en rade, il sait utiliser les éléments de visée de secours.

Le sniper peut atteindre une cible immobile à 900 mètres ou à 700 mètres une cible mobile, et une tête à 400 mètres. Il est capable de se déplacer sans être détecté sur une distance d’au moins 900 mètres. Il a appris à estimer une distance d’au moins 1000 mètres (à +/- 10%). Il a aussi appris à établir ses chemins de positionnement et de repli. .

Le tireur d’élite est également capable de choisir sa « plateforme de tir », de l’installer et de la camoufler, afin d’être totalement invisible à un observateur distant de 200 m (même s’il a des jumelles). Comme il est aussi militaire, Il est formé aux communications et au renseignement et il sait sélectionner les cibles prioritaires : officiers, sous-officiers, radio, servants d’armes antiaériennes, antichars et collectives.

I’AM IN ZE POLICE

Les missions de ces policiers sont surtout des missions de libération d’otages ou de neutralisation de tireur fou. Les missions ont souvent lieu en milieu urbain, à des distances assez courtes (moins de 100 mètres), heureusement car le sniper n’a pas droit à plusieurs essais pour régler la précision de son arme sur le terrain. La mise en place de la position de tir est facile (en face, sur un toit, une terrasse ou dans un appartement) et le camouflage est la plus part du temps inutile. Cependant, contrairement au militaire, le policier ne choisi pas sa cible, et surtout, il ne tire que si il en reçoit l’ordre… Entre le moment où il s’installe pour tirer et le moment où il reçoit l’ordre, il peut se passer beaucoup de temps, et pourtant, le sniper doit toucher au but du premier coup.

Les critères de sélection

Le tireur de précision de la police est avant tout un policier expérimenté, qui a passé plusieurs années sur le terrain, puis a suivi un entraînement intensif de 15 à 18 semaines. Petit détail amusant, parfois avant de devenir policier, le sniper était dans l’armée. Et la sélection est tout aussi impitoyable, si ce n’est plus, car les missions sont très délicates. Le policier sniper est donc toujours entrain de s’entraîner dès qu’il le peut.

La technique et le matériel

Contrairement au sniper militaire, le policier a plus de facilité concernant le choix de l’arme et des munitions, qui souvent viennent du marché civil. Il peut utiliser des balles non conventionnelles, explosives, pour neutraliser à coup sûr un individu. Ces armes peuvent être plus lourdes, et même plus fragiles, ça n’a pas d’importance, car le tireur n’a pas a se déplacer, et son arme est toujours bien à l’abri dans une mallette rembourrée à l’intérieur (pour ne pas perturber les réglages). L’importance du camouflage est moindre que pour le militaire, par contre la patience du tireur ne doit jamais être prise en défaut. Un sniper de la police peut rester des heures avec sa cible en ligne de mire, et être capable de tirer au moment où l’ordre lui est donné.

Un fusil Dragunov SVD