404 Editions présente « Initiation au jeu de rôle – Medieval Fantasy »

Vous flânez dans une librairie, et soudain au détour d’un rayon, posé en bonne place au milieu d’Escape Books vous voyez un livre intitulé « Initiation au Jeu de Rôle » ! Que faites-vous ?

Vous flânez dans une librairie, et soudain au détour d’un rayon, posé en bonne place au milieu d’Escape Books vous voyez un livre intitulé Initiation au Jeu de Rôle !

Que faites-vous ?

Initiation au Jeu de RôleUne fois le bel ouvrage entre les mains (un livre à la couverture cartonnée au format A4), on se pince pour être certain de ne pas rêver… « C’est pas possible, je suis bien dans une librairie et je trouve un livre qui permet d’initier au jeu de rôle ? »

404 Éditions ?

Déjà connue pour sa publication d’Escape Books, la jeune maison d’édition enfonce le clou dans la geekitude assumée et publie un livre pour initier au jeu de rôle. Certes, ils ne sont pas les premiers, car Larousse, Black books, Matagot, JdR Editions  (pour ne citer que les plus récents) sont déjà passés par là.

L’originalité ici vient du fait de proposer à petit prix (14,95€) , un livre (et pas une boite), vendu en librairie (ou sur internet) avec 5 scénarios (formant une mini campagne de jeu) dans un seul thème : le Médiéval fantastique !

Risque calculé ?

Que contient ce bel ouvrage ?

Deux choses : Un livre de 96 pages pour tout savoir sur le jeu, et un kit contenant les divers accessoires (mais pas les dés !)…

Le livre :

96 pages couleurs, couverture souple, reliure solide… Et sommaire dense !

Chapitre I : Mais qu’est-ce que c’est que ce jeu ?

Exercice de style Ô combien difficile que d’expliquer le jeu de rôle en peu de pages. Ici, on y trouve quelques raccourcis audacieux (Donjons & Dragons, Tolkien, Théâtre, série TV…) et à mon avis, ça doit fonctionner puisqu’on est dans une culture très geek assez largement partagée.

Chapitre II : Bien débuter le jeu de rôle

Concrètement que faut-il pour jouer ? Trois pages de conseils pour ne pas s’encombrer l’esprit et commencer avec ce qu’il faut…

Chapitre III : Les règles du jeu

C’est en général ici que je n’y comprend rien (oui même dans les kits d’initiation)… 14 pages pour expliquer les règles, avec beaucoup d’exemples…

Ici pour jouer, il ne faut que 2 dés à 6 faces (classiques et non fournis). Le principe est simple :

Pour savoir si une action échoue ou réussi on lance les dés, et il faut faire égal ou supérieur à la difficulté… (Tranquille, Jouable, Tendu ou Ultra-Chaud)… Rien que les noms des niveaux de difficultés, c’est bien vu !

On peut ajuster avec des bonus et/ou des malus, mais jamais cela n’ira au-delà de -3 ou +3, ce qui est cool quand on a du mal avec le calcul mental.

Les doubles 1 sont toujours des échecs et les doubles 6 toujours des réussites..

Le combat est basé sur le même principe, mais plus détaillée :

  • On lance l’initiative pour savoir qui commence
  • L’attaquant lance ses dés d’attaque
  • Si l’attaque est réussie, le défenseur tente un jet pour encaisser le coup… S’il réussi, il n’est pas blessé, s’il échoue il prend une carte blessure.
Les cartes blessures ?

Oui, ici, plutôt que de pourrir vos feuilles de personnages en griffonnant au crayon, les joueurs prennent des cartes de blessure (ou les rendent quand ils se soignent.

C’est pratique et très fluide comme système.

Les règles abordent aussi le fonctionnement de la magie pour les lanceurs de sort, les compétences, l’équipement et l’expérience.

L’expérience : les points d’aventure

Appréciables : les Points d’Aventure ne sont pas liés au nombre de  monstres défaits ou aux trésors trouvés, mais aux actes héroïques et désintéressés, à l’interprétation du personnage, à l’ambiance…

Chapitre IV et suivants : Les Captifs de la Sorcière Dormante

A partir de la page 25 (et jusqu’à la fin), vous trouverez les scénarios (5 en tout) qui forment une suite logique (donc à faire dans l’ordre).

Je vous laisse le loisir de les découvrir, je dirais qu’ils sont un peu plus originaux que ce que j’ai vu jusqu’à présent dans des kits d’initiations généralistes…

L’histoire, même si elle contient quelques clichés propres au thème (on est dans le medieval fantasy !) n’est pas qu’une succession de Portes-Monstres-Trésors.

Il y a de l’enquête, beaucoup d’interactions avec des PNJs, des combats aussi, de l’exploration…

La fin ? et la Suite ? Les aventures des personnages se déroulent dans un monde cohérent qu’ils vont découvrir au fur et à mesure (Kroelnir), et on espère assez vite une suite pour en savoir plus.Une page facebook sera consacrée à cette suite, un sixième scénario y est promis : https://www.facebook.com/SorciereDormante/

et un groupe Facebook pour échanger : https://www.facebook.com/groups/CaptifsSorciereDormante/

Le Kit d’accessoires indispensables !

Le jeu contient aussi un kit bien rempli :

  • 50 cartes accessoires (cartes de blessures, potions, objets, PNJs, Monstres, compétences, etc…) pour animer les parties
  • 5 fiches de personnages (on ne peut par écrire dessus !)
  • Une fiche recto-verso résumant les règles.
  • Et l’écran pour le meneur de jeu (le paravent !) au format A4 en 3 volets…

Conclusion

En vente dès le 3 mai 2018 au prix de 14,95 €, Initiation au Jeu de Rôle Medieval Fantasy de François Lévin chez 404 Editions.

Le produit ici proposé est bien fait dans l’ensemble, oui, il n’y a que du Medieval Fantastique, mais il permet de jouer longtemps d’assez nombreuses parties.

Les explications et l’esprit du jeu sont tournés vers le fun et l’aspect « série tv » plutôt que vers la stratégie simulationniste. Le matériel est de qualité.

Alors oui, le meneur de jeu va avoir un peu plus de préparation, mais rien d’insurmontable. Les règles sont vraiment assimilables très rapidement, mais il est fortement conseillé au futur Meneur de jeu de lire le scénario et de s’en imprégner avant de le faire jouer.

Voilà, bon jeu à toutes et à tous, et dites-nous ce que vous en pensez !



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