Le jeu de rôle c’est bien, mais à la différence d’autres jeux de société, on ne démarre pas une partie cinq à dix minutes après avoir ouvert la boite… Cependant il existe des moyens de s’affranchir de ces quelques obstacles :
Du jeu de rôle prêt en 10 minutes ?
- Présenter un contexte connu de tous les joueurs en moins de deux ou trois phrases (et avec des images c’est encore mieux)…
- Distribuer des personnages pré-tirés. Conseil : les pré-tirés ne devraient pas avoir un background trop détaillé afin de laisser la possibilité aux joueurs de se les approprier plus facilement en y intégrant des éléments de leur création. Dans l’idéal, il ne faudrait même pas fixer le nom des personnages, afin que les joueurs puissent aussi les choisir librement.
- Expliquer de manière très succincte les règles importantes (mais vraiment très très succinctement). A priori vous avez juste a expliquer comment on lance les dés pour les combats, et ce que représentent certains points qui ne seraient pas clairs sur la feuille de personnage… (Et vous pourriez très bien aussi donner une feuille de personnage sans quasiment aucun chiffres que cela serait aussi bien).
Et ensuite ?
Démarrer ! Démarrer tout de suite ! On appelle ça : »In media Res« .
En gros vous devriez commencer votre partie directement par une scène alors que les personnages sont déjà impliqués en plein action.
In medias res (du latin signifiant littéralement « au milieu des choses ») est un procédé littéraire qui consiste à placer le lecteur, ou le spectateur, sans beaucoup de préalables au milieu de l’action, les évènements qui précèdent n’étant relatés qu’après-coup.
Les personnages, le cadre et le conflit sont présentés de diverses façons, par exemple au moyen d’une série de retours en arrière ou bien par des personnages se racontant entre eux des événements passés. Cette technique est déjà utilisée par Homère dans L’Iliade, au viiie siècle av. J.-C.. Au théâtre, elle permet au spectateur d’entrer dans l’histoire d’une façon plus vivante qu’avec une ou plusieurs scènes d’exposition, particulièrement quand le sujet s’avère long à expliquer, et les personnages nombreux
Euh oui mais !
Pour démarrer vite et en pleine action, il vous faut un scénario, un module, une histoire, un donjon… appelez-ça comme vous voudrez. Vous pouvez en prendre un du commerce, ou en trouver un sur internet qui correspond à l’univers que vous souhaitez faire jouer et…
Et vous prenez ce scenar au milieu ou vers la fin, tandis que la partie la plus laborieuse est sensée être déjà jouée. Ainsi vous gagnez du temps. Pas de mise en place d’un plan qui de toute façon aurait été foireux, pas d’interminables palabres pour aller négocier et acheter de l’équipement, pas d’enquête qui tourne en rond…. Non vous allez à l’essentiel, les personnages vont vite savoir qui est le méchant à affronter et ils sont tout près…
Euh oui, mais (bis)
On peut donc démarrer en 10 minutes, sauf que finalement cela demande de la préparation en amont pour le Meneur de Jeu, et un peu plus que 10 minutes.
Au fil du temps, certaines choses vont faire gagner du temps au MJ :
- avoir des personnages pré-tirés ;
- avoir lu et compris les règles essentielles ;
- connaitre suffisamment la toile de fond du monde dans lequel le jeu va se dérouler ;
- avoir une liste de noms (lieux, objets, personnages) toute prête pour parer à toute éventualité ;
- avoir une liste de pnj qui va bien ;
- avoir des plans, cartes, et scénario…
Une fois la douloureuse expérience de la première aventure passée avec le groupe tout ira de toute façon beaucoup plus vite.
Quelques astuces pour découvrir un monde :
Le Mentor
Dans la mythologie grecque, Mentor est le précepteur de Télémaque et l’ami d’Ulysse. Par assimilation, un mentor est un conseiller expérimenté, attentif et sage auquel on fait entièrement confiance.
Il guide les PJs et répond à leurs questions sur le monde dans lequel ils se trouvent. Ce peut être lui qui va mettre les PJs sur la voie au début de leur aventure ou même ce sera lui qui va leur confier la mission principale. Et ce sera peut-être aussi lui qui évitera quelques ennuis (ou en causera).
Puis le mentor disparait ou quitte les PJs, ce qui peut ouvrir la voie pour d’autres aventures. Soit les PJS sont vraiment parfaitement autonomes, soit ils se trouvent un autre Mentor.
Toile de fond très complexe ?
Le background du jeu ou de l’univers choisi vous semble complexe et vous pensez qu’il vous faudra beaucoup de temps pour l’expliquer ? Revenez à la première règle : »deux ou trois phrases d’explications, pas plus ».
- Les PJs sont dans un monde totalement inconnu d’eux (autre planète, autre époque, autre dimension, etc…) utiliser le Mentor ou un Guide. Que les PJs lui posent donc les bonnes questions.
- Les PJs sont partiellement ou totalement amnésiques ! Très faisable dans Nephilim ou dans BloodLust, ou dans ShadowRun ou dans plein d’autres jeux…
- Les PJs sont trop jeunes, avec des feuilles de personnages pré-tirés adaptées ça n’en sera que plus sympa… Vive les goonies !
- Les PJs ont été isolés du monde environnant pendant toute leur vie…
- Etc…
N’oubliez pas que dans une réalité temporelle pas si éloignée, les gens ne connaissait que leur village et les alentours, et n’avaient que très peu accès à l’information. Rien que ça, c’est un bon point de départ d’aventure.
Important :
Faites joueur toutes les interactions ! Puisque les joueurs découvrent le monde, plutôt que de leur expliquer tout, faites en sorte que les PJs rencontrent des PNJs à qui ils vont poser des questions.
Voir aussi les conseils pour les jeux en sketch ou en table ouverte sur le site imaginez.net.