Un scenario de jeu de rôle ? Ça ne devrait pas exister !

scenarioJ’avais bien failli m’énerver pour rien quand un jour on m’a demandé si je préférais écrire mes scénars de jeu de rôle ou les acheter dans le commerce.

Pourquoi ? Parce que le mot « scénario » ne signifie pas forcément la même chose pour tout le monde.

Scénario – Lexique du jeu de rôle [Source Wikipédia]

Scénario : trame narrative utilisée par le meneur de jeu dans laquelle il fait évoluer les joueurs. Certains adoptent le pluriel italien (scenarii, sans accent aigu), d’autres le pluriel français (scénarios). Dans la première version de Donjons et Dragons, les scénarios étaient appelés modules. Le diminutif scénar est souvent utilisé. Un ensemble de scénarios successifs tous rattachés à la même trame globale constitue une campagne. Selon la longueur de l’histoire et la vitesse de progression des personnages, un scénario pourra durer entre une et trois sessions de jeu (au-delà, il s’agit plutôt d’une campagne).

Étymologie [source Wiktionnaire]

(1764) De l’italien scenario (« décor de théâtre », puis « description de la mise en scène »), dérivé de scena (« scène »). En français, le mot s’est d’abord utilisé sans accent comme en italien, mais cet usage est archaïque. Le mot désigne d’abord le canevas, le schéma d’une pièce ; il est employé au XIXe siècle au sens de « mise en scène » et reste jusqu’au XXe siècle un terme technique de théâtre. L’emploi figuré pour « déroulement selon un plan préétabli » (av. 1850) ne s’est répandu qu’au XXe siècle, sous l’influence du sens devenu courant (1907, Méliès) qui désigne, au cinéma, la description rédigée de l’action d’un film.

Ni le pluriel italien archaïque scenarii (ancienne orthographe), ni sa variante francisée scénarii (avec accent aigu) ne sont d’usage courant : le pluriel scénarios est le plus commun en français.

Selon l’Académie française, en effet, le mot scénario étant français (en italien, il n’aurait pas d’accent aigu), le pluriel « scénarios » s’impose — exactement comme pour lavabos ou pianos.

Le jeu de rôle c’est pas de la littérature !

En tout cas, ce n’est pas comme cela que je le vois. De très nombreux scénarios (ou aventures) de jeu de rôle que l’on trouve dans le commerce, dans les magazines, ou sur le web sont des formes romancées (ou pas) de parties « idéales » et « finies ». Les auteurs de ces scénars ont beau prendre leurs précautions pour briser la linéarité de leur histoire, il faut bien admettre qu’il y a un début, un milieu et une fin.

Et à mon sens, cela ne fait qu’induire en erreur de nombreux joueurs débutants. Le principe même du jeu de rôle permet aux joueurs au travers de leur personnages d’influer sur le cours de l’histoire qu’ils vivent.

Les scénar du commerce ne devraient en réalité contenir que du background, des aides de jeu, et des descriptions de personnages non-joueurs. Et ce sont les motivations des personnages-joueurs et des personnages non-joueurs qui vont créer les interactions et l’aventure.

Il est du coup, plus qu’évident, qu’un « scénar » ainsi bâti ne serait pas très agréable à lire, et pas très vendeur. Cela demanderait aussi une préparation différente au meneur de jeu. Pas plus difficile, mais surtout différente. Avec une utilisation intensive de MindMapping et autres organigrammes.

[Inspirations] Comment écrire un scénario de cinéma de A à Z

scenario-buzz

Le jeu de rôle c’est pas de la littérature… c’est plutôt du cinéma ! Donc, voilà un que je vous recommande vivement : www.-buzz.com et plus particulièrement l’article récapitulatif : « Comment écrire un scénario de a à z ! »

Vous y trouverez beaucoup, mais alors beaucoup de conseils et d’astuces d’écrire pour le cinéma ou la télé. Et il n’y a rien qui ne ressemble plus à un scenar de jeu de rôle qu’un scénar de film. Donc, Meneur de Jeu foncez voir ce site… maintenant… tout de suite…

Le site Scénario-buzz est brillamment piloté par Nathalie Lenoir

Nathalie Lenoir est scénariste (cinéma/TV) membre de la Guilde Française des Scénaristes, blogueuse et écrivain. Elle a rédigé des articles pour de nombreux sites web et pour la presse papier, notamment les revues Synopsis, Ciné-Studies et La Gazette des Scénaristes.

[Inspi film] Le sniper de Washington : 23 jours d’angoisse

sniper scriiipt jeux de rôle

Ce soir sur Direct 8 (samedi 17 mars 2012 à 20:45), Un téléfilm avec Charles S Dutton – Jay O Sanders

Le sniper de Washington : 23 jours d’angoisse

Synopsis : En octobre 2002, la capitale fédérale américaine vit dans l’angoisse. La police appelle à la vigilance car un homme embusqué tire au hasard sur les passants. Le sniper tue gratuitement, sans revendication. Le chef de la police du comté de Montgomery, Charles Moose, se lance dans une chasse à l’homme afin de les neutraliser au plus vite. Les indices étant peu nombreux, l’enquête progresse lentement. Moose est vilipendé par la presse, qui réclame sa tête. Une course contre la montre s’ensuit : la liste des personnes exécutées s’allonge. Moose joue sa carrière sur la résolution de cette affaire complexe..

Une idée scénar assez simple ? Pas vraiment, le scenar est inspiré de faits réels

John Allen Muhammad (né le 31 décembre 1960 à Bâton-Rouge en Louisiane – exécuté le 10 novembre 2009 à la prison de Greensville à Jarratt en Virginie) est un tueur à la chaîne américain, surnommé le « sniper de Washington », qui a sévi dans la région de Washington, D.C., abattant dix personnes avec l’aide de Lee Boyd Malvo. Ce dernier, alors âgé de 18 ans et arrêté en même temps, plaidera la dépendance psychologique vis-à-vis de Muhammad et sera condamné à la prison à perpétuité. Muhammad sera lui condamné à mort en 2004 et exécuté par Injection létale cinq ans plus tard.

John Allen Williams est un vétéran de la guerre du Golfe. Ce dernier a rejoint le mouvement « Nation of Islam » et a alors changé son patronyme de Williams pour Muhammad en avril 2001. Entre 1978 et 1985, il a fait partie des gardes nationaux de Louisiane. Il est entré dans l’armée en 1985 d’où il a été révoqué en 1994. Il a alors rejoint les gardes nationaux de l’Oregon. Le plus haut grade qu’il obtient fut celui de sergent, avant d’être dégradé pour avoir agressé un officier. Durant son entraînement militaire, John Allen n’a pas reçu de formation de tireur d’élite, mais il fit preuve d’une grande habileté lors des entraînements avec un M16, ce qui lui valut d’obtenir le meilleur grade de tireur.

Avec un jeune complice âgé de 18 ans, Lee Boyd Malvo, John Allen, âgé alors de 42 ans, commit treize attaques, qui se soldèrent par la mort de dix personnes, en l’espace de trois semaines en octobre 2002. Les 2 survivants sont une femme de 40 ans et un enfant de 13 ans. Ils tuaient sans distinction d’âges ou de couleurs de peau, choisissant leurs victimes au hasard, le plus souvent dans des stations-services ou sur des parkings de centres commerciaux.

Ces derniers tiraient à partir d’une Chevrolet Caprice dont Muhammad avait aménagé le coffre en créant une ouverture permettant au tireur (John Allen ou Malvo) de s’allonger à l’intérieur, de repérer sa victime et de faire feu, sans être vu, et sans laisser de traces. Ainsi John Allen n’a jamais été repéré par aucun témoin et aucune douille ne fut jamais retrouvée à l’exception d’une laissée intentionnellement. Il avait aussi laissé une carte de tarot, celle de la mort, où il avait écrit « Call me God » (« Appelez-moi Dieu »).

L’arme utilisée était un fusil semi-automatique de marque Bushmaster AR-15 et de calibre .223 (une version civile du M16). Muhammad disposait également d’une lunette de visée ainsi que d’un trépied servant à stabiliser l’arme.

Au bout de quelques semaines, alors que la description de la voiture utilisée par les tueurs fut publiée par la presse, la police procéda à leur arrestation après qu’un chauffeur routier eut repéré la voiture sur une aire d’autoroute, les deux tireurs dormant dans la voiture.

[suite dans le e-zine SCRiiiPT n°3]

[Cthulhu] Comment enquêter ? Chapitre 1

Il n’y a rien de plus ennuyeux dans l’Appel de Cthulhu que les enquêtes, et le pire c’est que c’est presque obligatoire. Depuis que ce jeu de rôle existe la structure des scenario n’a pas changée (voir cet article de PTGPTB) :

  • Un gros problème arrive (des fois il est déguisé en petit problème);
  • Les investigateurs sont mis sur le coup (héritage, mission payée, ou alors pas de bol, il n’y a qu’eux dans le coin);
  • Enquête (on va a la bibliothèque, à la mairie, à la police, etc…);
  • Et hop, miracle on sait où aller maintenant !
  • On blaste le grand méchant (et les petits vilains);
  • On fini a l’asile d’Arkham et on créé un nouveau personnage.
Perdu dans un labyrinthe d'intrigues inextricables
Perdu dans un labyrinthe d’intrigues inextricables

Et voila, tout ça ad nauseam avec quelques petites variantes. Vu comme ça je comprends que ce jeu soit devenu si célèbre : c’est ultra-formaté ! La faute au meneur de jeu qui ne sait pas lire le scénario ou ne sait pas le concevoir.

Est ce que vous savez pourquoi il faut aller a la bibliothèque ? Non, alors ?

Voyons donc comment remédier à cela. Tout d’abord pourquoi il faut absolument enquêter ? Parce que l’Appel de Cthulhu est un jeu où vous êtes d’intrépides investigateurs !

 

Reprenons depuis le début :

1 – Le gros problème arrive !

C’est le moment de l’exposé de la situation et des faits. C’est le moment également où les premiers noms et dates sont donnés (« faut prendre des notes les gars !« ).
En quelques phrases le meneur de jeu doit donner des pistes a suivre, et il faut que ces pistes soient énoncées de manière évidente. Souvent le meneur de jeu va pouvoir fournir des éléments matériels concrets : coupure de journaux, extraits d’un journal intime, photos, etc…

En tant que Meneur de jeu, vous devez être explicite, mais sans être trop direct non plus. Ne donnez jamais dès le début le nom du grand méchant, ni celui de la secte de malades, ni le lieu exact où tout cela se trame. Mettez plutôt vos joueurs sur la voie d’une source d’information fiable. Mais ne rendez pas non plus la recherche trop compliquée.

S’il faut prendre des notes c’est bien là :
  • Personnes (ex : John Smith, Jane Doe, …),
    Les gens (morts ou vivants) sur qui il faut se renseigner.
  • Lieux ( ex : Boston, Providence, Usquepaug,…),
    Des villes, villages, hameaux, lieux dits, sites géographiques qu’il faudra visiter, mais avant il faudra un peu se renseigner dessus.
  • Objets et bâtiments (ex : momie maya, calice de jade, etc.. et aussi : Église, cimetière, musée)
    Si un objet ou un bâtiment porte un nom, c’est qu’il est possible de se documenter dessus avant de faire quoi que ce soit.
  • Livres (ex : « liber ivonis », « livre de Dzyan », etc…),
    Il n’est inutile de cherchez des renseignements sur ces ouvrages que si cela est logique… Ne commencez pas à chercher le « Necronomicon« , si votre personnage n’a en a jamais entendu parlé, c’est hors sujet.
  • Notions ?
    Et oui, archéologie, spiritisme, glaciologie… Peut-être que ces mots vont apparaître au cours du scénario, et comme les PJs ne sont pas des spécialistes en tout, il vont devoir aller vérifier un peu.

2 – Les investigateurs sont mis sur le coup.

C’est l’épineux problème de l’implication des personnages dans l’histoire.
A priori si les joueurs ont choisi ce jeu, c’est qu’ils sont un minimum curieux, et qu’ils ont créé des profils en conséquence. Sinon, c’est qu’ils ne veulent pas jouer ou veulent saboter le scenar (ça arrive).
Ils vont se sentir impliqués, à condition que le mystère soit attrayant, ou la récompense alléchante.

Pas un truc du style : « Miss Fenfelington a perdu son petit chien adoré« , mais plutôt : « tous les chiens du quartier ont disparus, ainsi que les chats… et les clochards…ça n’intéresse pas la police mais c’est étrange« .

Il faut toujours se souvenir que derrière chaque personnage joueur, il y a une motivation : argent, gloire, amour, patriotisme, etc…

Pourtant de temps à autre le meneur de jeu peut rompre cette monotonie scénaristique en mettant directement les PJs dans les problèmes, ainsi leur motivation sera leur survie ou celle d’un proche… (par exemple : poison mortel, malédiction, menaces de mort, extorsions financières, chantage affectif, emprisonnement, etc…)

3 – Mais pourquoi vous voulez tant aller voir cette foutue bibliothèque ?

Bibliothèque
Bibliothèque

Quand on cherche, c’est bien de savoir ce que l’on veut trouver. Et faire trois minables  jets de « bibliothèque » pour voir si on ne trouve pas un indice, c’est naze.

Si on a du bol, on trouve le nom et les plans de la baraque du méchant, et si on a pas de chance, le MJ craque et au bout de quinze jets de des foireux, il fini par faire intervenir le PNJ de la bibliothécaire qui a entendu parler de cette affaire et qui sait qu’il y a des ouvrages qui … blablabla.

Sérieux, c’est moisi comme astuce. Tout comme le fait d’aller visiter la bibliothèque, la mairie, le journal et le bureau du Shérif. Chaque lieu contient des informations bien particulières, le hasard n’a rien à faire dans tout cela, juste la logique.

Dans certains cas, les joueurs peuvent même se passer de lancer les dés, surtout s’ils posent les bonnes questions. Au meneur de jeu de ne pas être inutilement retors.

Je vous recommande particulièrement la lecture de ce Casus Belli n°94 (Voir le dossier : Enquêtes et Prétextes)

 

Gérer les recherches ?

Les pages 114 à 122, du livre de base de l’Appel de Cthulhu v6 traitent de l’épineux problème des recherches… et de la page 123 à 131, les interactions sociales. Mais il s’agit surtout de « comment fouiller et trouver des indices », plutôt que de savoir comment enquêter.

La compétence de Bibliothèque (page 55 et 56 du livre de Base v6)

Bibliothèque (25%)

Effectuer des recherches dans des documents

Cette compétence permet d’effectuer des recherches d’information livresque, que ce soit en bibliothèque, dans une pile de documents, des archives, des fichiers ou même des microfilms. Il faut d’une part savoir ce que l’on recherche, et d’autre part que l’information soit disponible. En cas d’indisponibilité (rayonnage sous clef, accès protégé…) il sera néanmoins possible, avec cette compétence d’en apprendre l’existence. Il est également possible, avec cette compétence, de mettre au point un système de classement d’informations ou un thésaurus, que ce soit d’ouvrages, d’informations ou de collections.

Je lui préfère largement la définition suivante, la compétence de Bibliothèque (page 39 dans le livre de base de la version 5)

Bibliothèque (25 %)

Particulièrement utile dans l’Appel de Cthulhu, cette compétence permettra à un personnage de trouver un livre, un journal ou une référence précise au sein d’une bibliothèque ou d’un fichier… à condition que l’objet de ses recherches existe. Comme il faut 4 heures de recherches assidues pour utiliser cette compétence, on ne peut généralement effectuer que deux tentatives par jour.

Elle ne permettra pas d’avoir accès à des rayons sous clef, ni à des collections spéciales de livres rares, mais elle permettra éventuellement de connaïtre leur existence. Il pourra alors s’avérer nécessaire de recourir au Baratin, à la Persuasion, au Marchandage, au Crédit- – voire de produire les autorisations adéquates — pour consulter les documents convoités.

 

Mais tout aussi intéressante est la vision des recherches d’information de la deuxième édition du Jeu de rôle Néphilim, ici la compétence s’appelle S’informer.

[…]

Constitution d’une bibliographie

La seconde étape d’une recherche consiste à constituer une bibliographie d’ouvrages ou de textes en rapport avec l’objet de la recherche. Cette démarche est à l’initiative du personnage qui utilise alors sa compétence S’informer, éventuellement modifiée. Constituer une bibliographie demande normalement une heure.

  • Une réussite normale permet de savoir si l’endroit contient l’information recherchée et de constituer une bibliographie nécessaire.
  • Une réussite critique permet en plus de trouver des ouvrages adaptées qui donneront un bonus de +4 au jet de Dépouillement.
  • Un échec normal indique que le personnage s’est perdu dans de mauvaises directions. Même si l’endroit ne contient pas l’information, le personnage a des doutes.
  • Un échec critique permet de rassembler des sources qui fourniront des informations caduques ou erronées sans que le personnage en soit conscient.

Quand le jet en S’informer indique une réussite, un personnage a le choix d’approfondir sa recherche pour enrichier sa bibliographie.

Modificateur de recherche

  • Absence de fichier  – 30%
  • Classement incohérent  – 20%
  • Rayons inaccessibles  -10 %
  • Fichier informatisé  + 20%
  • Aide par un assistant  +20 %

Dépouillement des sources

Une fois la bibliographie constituée, il convient de dépouiller les sources retenues pour en extraire l’information recherchée…

[…]

Les règles de Nephilim deuxième Edition sont proches des règles BaSIC du système Chaosium, mais modifiée. Et ces règles utilisent beaucoup la Table d’Opposition (table de résistance), et pour déterminer la réussite d’une action, on oppose deux valeurs, comme le POTentiel de richesse d’information d’une ville ou le POTentiel de précision de l’information recherchée contre l’INTelligence (ou l’EDUcation du personnage). Le jet de dés est modifié par les circonstances, le temps de dépouillement, etc…

table de resistance - Basic RPS
table de résistance - Basic RPS

 

La suite au prochain numéro…

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[Concours] Scénario Shade

Communiqué : Un de scénario à l’horizon, annoncé sur le forum d’Opale Rôliste, une info à faire tourner sans modération !

L’Association Opale-Roliste vous propose un concours de scénario !

L’objectif

Vous devez créer un scénario d’initiation répondant aux critères suivants :

  • Le scénario doit pouvoir être joué intégralement en 2 heures
  • Le scénario doit être accompagné de six pré-tirés
  • Le scénario doit pouvoir se jouer de 3 à 6 joueurs
  • Le scénario doit être accompagné d’un système de jeu expliqué et éventuellement simplifié
  • L’univers de référence pour le scénario est : Shade

Un petit mot sur le système de jeu simplifié :
Le jeu de référence est donc Shade. Vous pouvez utiliser le système de jeu d’origine. Mais il s’agit ici d’un scénario d’initiation et, par conséquence, adressé à des néophytes.
User de votre propre jugement : Le système vous parait-il assez simple à prendre en main rapidement par des néophytes du jeu de rôles ? Si oui vous n’aurez aucun mal à l’expliquer simplement. Si non alors modifier le pour que cela soit le cas !

Les modalités du concours

  • La durée : Le concours démarre aujourd’hui 01/08/2011 et s’arrêtera le dimanche 28/08/2011 à minuit
  • Les participants : Tous le monde peux participer librement à ce concours ! D’où qu’ils viennent ! Même si non inscrit à Opale.
  • Les délibérations : Les Membres de l’Association seront les seuls à pouvoir voter pour le scénario gagnant. En cas d’égalité le Conseil d’Administration de l’Association tranchera. Ces délibérations prendront fin le 04/09/2011 à minuit
  • Seuls les scénarios envoyés à l’adresse mail suivante seront comptabilisés : concours@opale-roliste.com

Les récompenses !

Bah oui, pas de concours sans récompense tout de même !

  • La Gloire sur 7 générations
  • L’utilisation de ce scénario lors du futur Tournoi d’Initiation sur Shade qui aura lieu à Octogone
  • L’écran Shade, qui ne sortira qu’en fin d’année pour le grand-publique

Et en prime, si votre scénario est vraiment bon :

  • Les Ludopathes illustreront et maquetteront votre scénario pour une publication gratuite en PdF de ce dernier auprès du plus grand nombre !

[Source : Forum Opale Roliste]

Casus Belli numéro 2 – La bête Intérieure

Casus Belli numéro 2Comme promis le second numéro de Casus Belli Nouvelle nouvelle formule est dans les kiosques depuis le 14 septembre, du moins officiellement… Cela va être la course dans les boutiques et chez les quelques buralistes qui distribue la bête.

Au sommaire : critiques (Deadlines, Montagnes Hallucinées, Inquisiteurs & Radicaux, Tenga…), scenario (Pathfinder, Trinité Noire, Shadowrun), aides de jeu (Gazette de l’insolite, Symbiotes & parasites, PJ & MJ Only)…

Le n° 2 est déjà annoncé :

Sur le scriptorium Ludique, et chez Mister Frankenstein… Et toujours le site officiel aussi dépouillé : http://www.casus-belli.net/

ExPericulum – Du Cthulhu en Colombie Britannique

A découvrir, ce site ExPericulum contient les compte-rendus de parties d’un scénario inspiré de Cthulhu… http://sites.google.com/site/expericulum/. Génial à de nombreux points de vue, je conseille la lecture des ces pages. Très bien documenté, très bien écrit, le site se laisse parcourir avec délectation. Surtout que cela nous permet de découvrir des contrées jusqu’ici peu explorées par les investigateurs français : Le Canada ! expericulum