Archives pour l'étiquette GN

[GN en Australie] le groupe Breton de Swordcraft

breton-warband-starcraftSur Althea, les joueurs du GN Swordcraft s’affrontent.. Chevaliers et Damoiselles, soutenus par la piétailles, leurs uniformes sont de couleur rouge vif et bleu, des couleurs frappantes sur le terrain. Maîtres de combat singulier et des duels, ils favorisent également les combats de ligne et le combat rapproché. Ce groupe est également très fortement blindé. Continuer la lecture de [GN en Australie] le groupe Breton de Swordcraft

[GN Steampunk] Sur les Traces des Ruines du Temps Perdu

12 septembre 2014au14 septembre 2014
12 septembre 2014au14 septembre 2014

La Société des Transports des Imaginaires Mécaniques annonce sa prochaine destination et nous invite à son prochain jeu de rôle grandeur nature (GN) Sur les Traces des Ruines du Temps Perdu ! Une expédition steampunk archéologique en plein territoire sauvage, où se mêleront enquêtes, fouilles et tribulations mystiques.

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Extrait du Victopian Post de la Viie décade de Solère 1834 ;

Nos chers lecteurs se souviennent sans doute que nous avions publié il y a trois décades la dernière lettre reçue du professeur Henry George Walton, historien émérite et grand explorateur, dans laquelle il annonçait avoir fait une découverte faramineuse. Rappelons ici les mots employés tels quels par ce dernier ; « des ruines de l’Ère Précédente dans un état de conservation remarquable, où il suffit de se baisser pour trouver des merveilles inimaginables. […] C’est la découverte archéologique majeure de notre époque».
Malgré les mises en gardes du professeur concernant l’agressivité des autochtones Tatanka, la Société Internationale d’Archéologie a décidé de mettre sur pied un concours qui récompensera celui ou celle qui rapportera les plus beaux échantillons de ce nouveau site. À la suite de cela, ce n’est pas une mais bien deux expéditions d’envergures qui ont été montées pour partir à l’assaut des paysages sauvages des Steppes, regroupant la crème des chercheurs et des chasseurs de trésor de tout le continent. Nos reporters seront bien entendu de la partie pour vous tenir en haleine pendant tout le déroulement de ses événements.

[GN] De Sang et de Vapeurs

1 août 2014au3 août 2014
1 août 2014au3 août 2014

de-sang-de-vapeurs« De sang et de vapeurs » est un Grandeur Nature Steampunk organisé par le Consulat d’Elleslande qui se déroulera du 1er au 3 août au Château de Camigné à Saissac (11) pour 60 à 80 joueurs.

La PAF est de 90 euros pour les PJ (dont 5€ d’adhésion à l’association) et 40 euros pour les PNJ.
Cette PAF comprend la location du site, les frais d’assurance, la création du matériel nécessaire à cette aventure mais surtout, elle comprend l’ensemble des repas et petits déjeuners du Vendredi soir au Dimanche midi.

En l’an de grâce 1883, la « Great society of philanthropists industrial and scientific » organisa ce que certains médias appelèrent la « première exposition universelle sur mer ».

Cette riche société convia les grandes personnalités mondiales de l’Industrie, de la Science et de l’Education à une rencontre à bord du navire de croisière, le Naamah Chérie. Nul n’ignore que ce navire est le second plus grand vaisseau de croisière, derrière le célébrissime Titanic.

Les frais étant totalement pris en charge, nombre de personnalités acceptèrent l’invitation de cette société. Certains pays, soucieux de la protection de leurs compatriotes, envoyèrent quelques politiciens et sans nul doute, quelques agents secrets dissimulés parmi les convives, pour veiller sur leurs intérêts.

La croisière fut pendant les premiers jours idylliques et le temps se montra clément, permettant à ces dames et messieurs du monde, d’arborer leurs plus délicates toilettes et de se promener parmi les halls d’expositions présentant les dernières créations de l’industrie ou encore en parcourant les salles de conférences où des savants renommés exposaient leur dernière trouvaille, ou simplement l’avancée de leur recherche actuelle.

La journée, des conversations professionnelles s’entendaient dans les couloirs du navire mais le soir venu, elles prenaient des tournures plus privées, plus polissonnes parfois ou plus politiques. Certains heurts troublèrent la quiétude de tel moment de restauration ou de danse mais aucune blessure sérieuse ne fut à déplorer. Tout au plus quelques orgueils froissés, quelques égos endoloris… rien de grave.

Jusqu’à ce jour où le Capitaine annonça que les machines du navire souffraient d’une grave avarie et que tout serait fait pour y remédier. Les conversations se firent plus inquiètes, plus sombres à partir de là. Une atmosphère de soupçons s’installa. On parla bientôt de sabotages, de pirates à bord ou d’espions assassins à la solde d’un pays ennemi, etc.

L’atmosphère devint pesante, étouffante. Chacun se mit à regarder avec méfiance les personnes qui l’entouraient. Chacun se mit à surveiller les agissements de ces voisins. La paranoïa s’installa. Les premiers blessés graves apparurent. Des blessures par arme blanche le plus souvent… Puis le premier mort fut découvert et l’inquiétude grandit. Un air vicié flottait dans tout le navire et certains convives commençaient à organiser une mutinerie pour prendre en main le bateau.

C’est au sein de cette ambiance tendue que le Capitaine annonça la découverte d’une terre inconnue. Un courant fort avait fait dériver le navire jusqu’à cette île providentielle. Il proposa aux passagers qui le souhaitaient de passer les trois prochains jours sur les plages de ce lieu paradisiaque tandis que ces machinistes termineraient les réparations des machines. Il espérait que ces trois jours à terre calmeraient les esprits mais il ne négligea pas d’envoyer son second et une partie de ses marins avec les convives qui désiraient se rendre à terre afin de les aider dans les tâches logistiques.

Vous faites partie de ces convives et l’île vous tend les bras. Les matelots rament avec puissance pour vous approcher de la plage de sable fin. De votre chaloupe, vous remarquez que vos affaires sont en cours de débarquement. Le capitaine en second donne des ordres et vous constatez que quelques personnalités semblent vouloir apporter leur aide à cet officier… Un peu d’action ne peut faire de mal à personne, n’est ce pas ?

MartiaLARP, le GN, les arts martiaux ? Tout un univers à découvrir

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[Communiqué de presse]

MartiaLARP acquiert 2 nouveaux animateurs et lance une saison de 16 semaines

Québec, 11 juin 2014 – La maison de production MartiaLARP qui a comme mission de diffuser des émissions sur des techniques d’armes ludiques a obtenu la collaboration de 2 nouveaux animateurs qui ont été sélectionnés pour leur savoir poussé des techniques de combats de et de l’escrime médiévale historique. Leur présence permet d’augmenter grandement la grille horaire des émissions du canal et de mettre en lumière deux innovations de l’entreprise : son manifeste martial et sa boutique d’armes de GN.

L’un des nouveaux animateurs est Miakim L’heureux qui fut champion du tournoi de GN «Gladiamort» des Terres de Bélénos deux années de suite en plus d’être enseignant de combat récréatif auprès des jeunes de sa municipalité. L’autre animateur est Philippe Mongrain, un escrimeur de vive-lame qui a participé à plusieurs championnats de HMB (historical médieval battle). Celui-ci est venu offrir son expertise pour renforcer l’aspect historique des techniques utilisées.

MartiaLARP à donné un gros effort de production pour l’été 2014 afin d’offrir deux émissions par semaine, les lundis et mercredis à 11h AM (heure de Montréal), pendant 16 semaines consécutives.

Au cœur des publications, l’entreprise expose deux innovations importantes. D’une part, son manifeste écrit exposant sa philosophie martiale et les nombreux apports des autres combattants de la communauté des armes à la recherche d’une vision sportive unifiée. De l’autre part, sa boutique en ligne d’armes de GN et de programme d’entraînement thématique selon les styles des trois animateurs.

L’entreprise MartiaLARP vise à diffuser des émissions motivationnelles et éducatives au public amateur de GN et de combats armés. En tant que courant martial, elle vise à faire de la recherche après des différents groupes de combat gravitant autour de la communauté médiévale. Aussi, les publications seront anglicisées en 2015 pour faciliter l’intégration géographique des différents groupes de pensées.

Les costumes, ça compte aussi

Phénomène presque indissociable du jeu de rôle, le goût pour le costume ! On peut faire du jeu de rôle autour d’une table sans avoir à se costumer ou se maquiller. Mais parfois on a envie d’aller plus loin, et on peut avoir envie de faire vivre un personnage en se costumant, que ce soit le temps d’un jeu de rôle Grandeur Nature, le temps d’une Soirée Enquête ou lors d’un défilé Cosplay

Et si vous voulez en savoir plus sur ces composantes des Cultures de l’Imaginaire, je vous recommande l’ouvrage suivant :

CULTURES DE L’IMAGINAIRE, FESTIVALS ET COLLECTIVITÉS TERRITORIALES

Une ressource inexploitée au service du développement local
François Vanhille
Les cultures de l’imaginaire recouvrent des pratiques de loisirs variées : le jeu de rôle, la reconstitution historique, le cosplay, le jeu vidéo ou encore le jeu de société. Cet ouvrage propose une étude de ce public connecté dans une culture plurielle, globalisée par les nouveaux médias et technologies, afin de définir dans quelle mesure leur activité participe au développement local par la médiation culturelle.

Et maintenant on s’en met plein les yeux !

[GN] Atelier Feral, d’impressionnantes créations !

©2013-2014 Feral-WorkshopAtelier Féral (Feral Workshop) à été créé en 2012 par deux jeunes personnes qui désiraient partager leur passion.

Du cuir au tissu, nous essayons de créer des armures et des vêtements qui sont à notre image, soit unique et spécial.

Feral-Workshop sur facebook

Le prix des commandes peut varier selon les demandes des gens. Tout les articles ainsi que les créations sur mesure vendu par l’atelier sont, non-remboursable et non-échangeable.

Les coordonnées