ACTION HOLLYWOOD - Jouez un héros de cinéma

Les règles de ce jeu sont volontairement simplistes. Il s’agit essentiellement de parodier ( ?) les (super-) héros du cinéma hollywoodien et de permettre la simulation de films d’action pure et dure.
LES PERSONNAGES
1) Caractéristiques du héros : Un héros, c’est hors du commun
Tout dans le jeu est évalué sur une échelle de 1 à 6. Le niveau minimal (1) représente le nullos de base, le niveau 2 (moyen) est celui des gens normaux, le niveau 4 (balèse) celui des héros mineurs et le niveau 6 (super-balèse) est celui des héros majeurs. Les caractéristiques de base sont au nombre de 10. Par la suite, seules les 5 caractéristiques de la colonne de gauche (FLI, TOM, BAR, PIL, BAT) pourront augmenter par expérience.

Se servir d’un flingue	FLI	Utiliser sa force brute	FOR	
Tomber les belles filles (les beaux mâles)	TOM	Encaisser sans broncher	ENC	
Baratiner avec brio	BAR	Trouver un moyen de s’en sortir*	MOY	
Piloter une bagnole comme Fangio	PIL	Utiliser son sens de la déduction	DED	
Se battre comme Jackie Chan	BAT	Exécuter une performance athlétique	PER	

* MOY : N fois par scénario (mais une seule fois pour chaque option), le personnage peut immédiatement :
•	révéler au monde, donc acquérir définitivement, une compétence (au niveau 3) adaptée à la situation
•	trouver “ comme par hasard ” une information capitale
•	avoir justement dans un coin connu de lui seul le matériel adéquat
•	connaître le vieux Eddie qui dispose du matériel nécessaire
•	connaître le vieux Bob qui dispose de la compétence adéquate (niveau balèse de 4, voire plus)
•	avoir à portée des yeux ou des doigts le matériel qui va bien
2) Création d’un personnage : Tout le monde n’est pas ego

	Loubard /
Mec normal	Méchant /
Héros mineur	Grand méchant / Héros majeur*	Supermachin	
Points à répartir dans les caractéristiques	20	30	40	50	
Score mini / maxi	1/4	2/5	2/6 (2 scores à 6 maxi)	3/6	
Points de vie	8	12	16	24	
* Le héros standard dont chaque joueur tiendra le rôle est un héros majeur, qui a donc une moyenne de 4 dans ses caractéristiques dont au maximum 2 d’entre elles peuvent enregistrer un score de 6.

Tout personnage peut après cela allouer 10 points dans autant de compétences qu’il le désire en plus de ses caractéristiques (compétences n’étant pas déjà couvertes par l’une des 10 caractéristiques), le score maxi dans une compétence étant cette fois-ci plafonné à 5 (à 4 seulement pour les mecs normaux). Ces compétences pourront augmenter ensuite par expérience.
3) Avantages et défauts (listes non exhaustives) : Mon héros n’est pas comme le tien
Maintenant, le personnage PEUT (ce n’est pas obligatoire) se choisir UN avantage et doit alors prendre un ou plusieurs défauts en contrepartie. Cela dit, il peut aussi avoir des défauts sans en tirer un quelconque avantage.

Avantages	Défauts	
Bolide rutilant et surpuissant	Alcoolique	
Base de repli (comme Batman)	Trompé par sa femme (son mari)	
(ex-) Membre des services spéciaux*	Fauché comme les blés	
Millionnaire	Nul en cuisine	
Célébrité (de héros)	Doit veiller sur sa vieille mère	
Serviteur zélé (héros mineur)	Déteste les pizzas	
Super gros flingue non-homologué	Cœur d’artichaut	
Bombe sexuelle	Détesté par son chien	
* Le personnage peut avoir accès à du matériel très rare ou ultra-secret.

LE SYSTEME DE JEU
1) Résolutions : Le héros est (presque) infaillible
Le jet de dé pour résoudre une action n’est vraiment nécessaire que dans le cas où l’on veut tenter quelque chose de gonflé (très difficile). Il faut alors lancer 1D6 (dé à 6 faces commun) et réaliser un score inférieur ou égal à la valeur de la compétence/caractéristique. La qualité de réussite optimale est obtenue en réalisant le score le plus élevé possible sans toutefois échouer. Action gonflée : si je fais un demi-tour sur place avec ma voiture à grande vitesse (j’ai PIL à 4), c’est gonflé, donc je lance mon dé et si je fais 4 ou moins, je réussis. Si je rate, je vais dans le décor... Evidemment, si j’étais super-balèse en PIL (avec 6), je réussirais forcément.
2) Combats : Quand on est bon, on est bon
L’initiative se détermine en lançant le D6 auquel on ajoute la valeur de PER. Le total le plus élevé détermine qui doit agir le premier. Chaque personnage peut réaliser un nombre d’actions égal à son score de PER en un round (4 secondes).

Chaque personnage agit à tour de rôle dans l’ordre décroissant de l’initiative tant que son propre score de PER le lui permet (sinon il passe son tour). Dès que le score de PER est atteint, le personnage ne peut plus se déplacer ni agir autrement qu’en défense. Cela veut dire qu’au tour 1 chacun tente son action 1 puis la parole revient au plus rapide qui entame le tour 2 où chacun tente alors son action 2 et ainsi de suite...

Principe de base : Le score de caractéristique de l’attaquant (BAT, FOR, FLI ou PER) s’ajoute aux dommages de base de l’arme (ARM) utilisée pour calculer les dégâts infligés. Le niveau de protection (PRO) derrière lequel s’abrite le défenseur augmenté de sa capacité à encaisser (ENC) sont ses seules défenses.

Manoeuvre	Corps à corps	Attaque à distance	
Attaque normale	(BAT ou FOR)+ARM	(FLI, FOR ou PER) +ARM	
Attaque gonflée (pour obtenir un effet particulier ou si le résultat attendu est improbable)	si un jet de (BAT ou FOR) réussit, le score obtenu s’ajoute à l’attaque sinon l’attaque rate	si un jet de (FLI, FOR ou PER) réussit, le score obtenu s’ajoute à l’attaque sinon l’attaque rate	
Défense	Jet de BAT pour parer/esquiver sinon (ENC+PRO)	Jet de PER pour tout éviter sinon (ENC+PRO)	

Armes (ARM)	Niveaux	Protections (PRO)	
Rien	0	Rien	
Flingue (pistolet, grenade) / Arme légère	2	Blouson de cuir épais (porte en bois)	
Gros flingue (PM, Fusil à pompe, charge explosive)	4	Gilet pare-balles (voiture, mur, épée)	
Super gros flingue (roquette, mitrailleuse, missile)	6	Pilier de béton (char, camion)	
3) Dommages : Les héros ne meurent pas, ils font un séjour à l’hôpital
Un personnage peut perdre chaque round de combat jusqu'à la moitié de ses points de vie sans aucune conséquence dommageable. Dès le début du round suivant, il regagne tous ses points de vie (sauf cas cités ci-après). Quand le personnage perd plus de la moitié de ses points de vie en un round sans dépasser son maximum, il tombe assommé pour le temps qui arrange le meneur de jeu (de D6 rounds à D6 heures) et gagne un séjour de D6 heures à l’hôpital pour réparer dès que c’est possible. Au début du round suivant et tant qu’il n’a pas visité l’hôpital, il ne revient qu’à la moitié de ses points de vie qui deviennent temporairement son maximum.

Quand le personnage tombe à moins de 0 point de vie, il est mort si c’est un méchant ou il gagne un séjour de X jours à l’hôpital si c’est un héros (X est le nombre de points négatifs où il est descendu : l’avantage, c’est que les méchants le croient mort). Evidemment, il perd aussi connaissance pour un temps beaucoup plus long que 1 round. Si le héros sort de l’hôpital avant terme, il ne dispose au maximum que de la moitié de ses points de vie originels quoi qu’il fasse : il faut qu’il purge toute sa peine pour repartir comme neuf.
EXPERIENCE (L’expérience, c’est savoir tirer profit des erreurs des autres)
Le seul moyen d’acquérir de nouvelles compétences est d’utiliser MOY. Pour celles déjà possédées, il faut dépenser N+1 points pour passer du niveau N au niveau N+1 (on peut stocker les points et passer plusieurs niveaux d’un coup). Le meneur de jeu accorde à la fin de chaque scénario 6, 5, 4, 3, 2, 1 points aux 6 premiers des personnages les plus méritants.

REGLES AVANCEES : les équipements dans le détail
1) Les armes

Niveau 	ARM au contact 	ARM à distance 	
0 	Poings 	Crachat 	
1 	Couteau de poche 	Fléchette 	
2 	Dague / Bowie / Tonfa 	Pistolet / Flèche / Grenade 	
3 	Epée moderne / Batte de baseball 	Gros pistolet / Carreau d'arbalète 	
4 	Epée longue médiévale / Katana / Barre de fer 	Fusil à pompe / Pistolet-mitrailleur (rafale) / Pain de plastic 	
5 	Hache ou épée à deux mains 	Fusil-mitrailleur (rafale) 	
6 	Véhicule / Cabine téléphonique 	Roquette / Mitrailleuse (rafale) 	

Pour manier les armes d'escrime (de la dague à la hache ainsi que le bouclier), il faut la compétence d'Escrime, qui remplace alors BAT en attaque et parade (BAT continue à être utilisé en esquive au corps à corps)... Sinon, BAT ou FOR suffisent comme compétences pour les autres armes.

Pour rajouter du piment à l'action , on peut considérer que chaque fois qu'une ARM de contact rencontre une PRO qui lui est au moins égale, elle peut se briser. Le meneur de jeu fait un jet supplémentaire sur 1D6 (ou décide lui-même selon la situation) et si le résultat est égal ou supérieur au niveau de ARM, elle casse (le jet représente les dommages NETS subis).

NOTE/RAPPEL: Sans arme on ne peut pas parer et l'esquive remplace l'attaque (pour pouvoir esquiver ou fuir au corps à corps, il faut décider cette action à son tour, sinon il faut attaquer ou parer). Rappelons aussi que les armes ne peuvent être parées/esquivées/évitées que s'il reste encore des actions au personnage. S'il a dépassé son score de PER, il ne fait QUE encaisser (PRO+ENC). 
2) Les protections personnelles
Une protection personnelle, c'est un vêtement (armure) ou un objet que l'on peut tenir en mains sans être encombré (chandelier, bouclier...). En cas de parade réussie avec un objet, les PRO s'ajoutent: si j'ai une cotte de mailles (4) et que je pare un coup d'épée avec la mienne (4), j'ai une PRO de (4+4) = 8 points avant d'ajouter encore mon score de ENC. Bon. Oui, mais, pourquoi parer alors que je pourrais éviter ? Simplement parce que si on évite pas bien, on prend tout les dommages dans la face. Et si on fait une esquive gonflée, ne peut pas attaquer (esquiver est une action)... 

Niveau 	PRO (protection conférée) 	Exemples de ARM fournissant une PRO supplémentaire 
(au corps à corps seulement, quoique !) 	
0 	Prière 	Poings 	
1 	Vêtements épais 	Couteau de poche 	
2 	Blouson de motard 	Dague / Bowie / Tonfa / Plaque de police / Crucifix 	
3 	Bouclier en bois 	Epée moderne / Batte de baseball 	
4 	Gilet pare-balles / Cotte de mailles / Bouclier en métal 	Epée longue médiévale / Katana / Barre de fer / Chandelier 	
5 	Gilet à plaques 	Epée à deux mains / Tronçonneuse / Fusil 	
6 	Armure à plaques médiévale 	Grande hache 	
3) Les protections génériques
Hormis les protections personnelles déjà indiquées, les éléments du décor peuvent offrir aussi leur couverture. Pour connaître le montant de PRO offert par le décor, il faut faire une moyenne entre sa dureté (ENC) et son épaisseur (PRO). Cela permet ensuite d'utiliser le résultat comme PRO pour un personnage caché derrière un tel obstacle. S'il faut arrondir le résultat, donner la priorité à l'épaisseur, puisque le but de l'attaquant est de percer ou de contourner la protection.

Ne pas oublier que toutes les protections s'additionnent: un type en armure à plaques (6) planqué derrière un mur (4) a un total de (6+4) = 10 de PRO sans compter son score de ENC qu'il ajoute encore.

Si c'est l'obstacle qu'on veut détruire et pas vraiment quelqu'un planqué derrière, il encaisse comme tout le monde (ENC+PRO) les points de dommages et le surplus vient réduire ses points de vie. A la moitié de ses points de vie, il ne fonctionne plus (s'il avait une fonction, comme un véhicule). A zéro point de vie, il n'en reste que des confettis. Et combien ça a de points de vie ? Réponse: (ENC+PRO) multiplié par 2 (ex : une voiture a ENC+PRO = 10 et donc 20 points de vie).

Niveau 	ENC (matériau) 	PRO (épaisseur) 	Exemples de combinaisons (ENC+PRO) / 2 	
0 	Papier 	Du vent 	Hum... 	
1 	Verre / Carton 	Boîte 	Caisse en carton (1+1) 	
2 	Bois / Plastique 	Porte normale 	Porte en bois (2+2) 	
3 	Brique 	Cloison 	Paroi de verre (1+4) 	
4 	Parpaing 	Mur 	Portière de voiture (6+2) / Mur de briques (3+4) 	
5 	Béton 	Mur épais 	Paroi de métal (6+4) / Voiture (6+4) 	
6 	Métal 	Pilier de soutènement 	Poutrelle métallique (6+6) / Pilier de parking (5+6) 	

REGLES AVANCEES : les actions normales et les actions “ gonflées ”
Les actions "gonflées" sont la base de ACTION HOLLYWOOD. Car ce que tout le monde peut faire, un héros de cinéma sait le faire (à moins d'avoir un désavantage en ce domaine). Là où l'on retrouve le héros, c'est dans l'action extraordinaire.
1) Les attaques

Les attaques normales

Normalement, une attaque portée réussit toujours: c'est la cible qui cherche à parer le coup ou à l'éviter. La somme de l'arme et de la caractéristique utilisées calcule les dommages que devra éviter la victime.

•	au contact: ARM+BAT ou ARM+FOR ou ARM+Escrime 
•	au lancer: ARM+FOR ou ARM+PER 
•	au tir: ARM+FLI (pour un tir ou une rafale) 

Les attaques gonflées

Un attaque gonflée doit obligatoirement faire appel à deux caractéristiques ou compétences différentes du personnage, en choisissant laquelle sera utilisée pour le jet de D6: 

•	au contact: ARM+BAT et jet de FOR (attaque en force) ou ARM+FOR et jet de BAT (attaque en technique) 
•	au lancer: ARM+FOR et jet de PER (jet de précision) ou ARM+PER et jet de FOR (attaque à grande distance) 
•	au tir: ARM+FLI et jet de PER (tir de précision) ou ARM+PER et jet de FLI (attaque balistique) 

L'attaque gonflée permet habituellement d'obtenir des dommages supplémentaires, égaux au résultat du D6 lancé pour résoudre l'action. Mais ce résultat peut avoir une autre utilisation. 

•	Attaquer plusieurs adversaires: les dommages totaux sont répartis par l'attaquant sur ceux de ses adversaires qui ne peuvent parer/éviter. 
•	Désarmer / Immobiliser: le jet obtenu sur le D6, s'il est supérieur à la compétence de défense de l'adversaire, permet d'arriver à ses fins. Par exemple, si l'adversaire a BAT=3, il faut que le jet d'attaque soit de 4 minimum (tout en restant réussi) pour parvenir à le désarmer/immobiliser. 
•	A travers un obstacle protégeant l'adversaire: la protection offerte par l'obstacle est diminuée par le résultat du D6, mais la protection ne peut être réduite au-dessous de 0 (zéro). Par conséquent, si la protection devient nulle par cette manoeuvre, les dommages effectués sont "normaux". 

Les attaques par surprise

Les attaquants qui bénéficient de la surprise gagnent dans le round une phase d'action gratuite qui intervient avant l'initiative. Les attaques portées dans cette phase ne peuvent être parées/évitées/esquivées par les cibles en état de surprise. 

2) Les défenses

Les défenses normales

Normalement, une action de défense ne permet de parer que UN SEUL coup ou de l'éviter. 
•	La parade et l'évitement sont résolus par un jet de BAT au corps-à-corps (la compétence d'Escrime peut remplacer BAT pour parer une arme dans un combat de ce type) ou par un jet de PER à distance. Une seule manoeuvre est possible contre UNE seule attaque par phase d'action. 
•	Si le nombre de phases d'action du round du personnage (déterminé par son score de PER) est dépassé, il ne fait QUE encaisser (PRO+ENC) car ne peut plus parer/éviter. 

Les défenses gonflées

Parade gonflée (pour immobiliser ou désarmer) 
•	Une parade gonflée n'est accomplie que si le jet obtenu sur le D6 est supérieur ou égal à la compétence d'attaque de l'assaillant. Par exemple, si le méchant a BAT=4, il faut que le jet de défense soit de 5 ou 6 (tout en restant réussi) pour parvenir à ses fins. 
•	Dès lors que la parade gonflée est réussie, elle permet de porter immédiatement (à la phase d'action suivante) une attaque imparable/inévitable par l'adversaire. 

Esquive gonflée ou esquive totale (évitement d'attaques simultanées) 
•	Une esquive gonflée n'est accomplie que si le jet obtenu sur le D6 est supérieur à la compétence d'attaque la plus élevée parmi les assaillants. Par exemple, si le méchant le plus qualifié a BAT=4, il faut que le jet de défense soit de 5 ou 6 (tout en restant réussi) pour parvenir à ses fins. Sinon, tous les assaillants dont la compétence n'est pas dépassée réussissent leur attaque. 
•	L'esquive totale permet de tenter d'éviter TOUTES les attaques mais, en contrepartie, ne permet pas d'attaquer dans la même phase d'action. L'esquive est toujours un jet de PER. La tentative de fuite est considérée comme une esquive, mais on risque de prendre des coups dans le dos... 

LES UNIVERS DE JEU
L'avantage de Action Hollywood est de permettre de jouer n'importe quel film d'action. C'est aussi son désavantage: quel univers choisir et quels type de personnages retenir pour pouvoir s'accorder avec les joueurs ? L'ouverture du jeu peut parfois s'avérer bloquante pour l'inspiration... La première étape est donc de choisir un genre.
1) Western

Personnages de prédilection 	Qualités courantes 	
•	Représentants de l'ordre (shériff, marshall) 
•	Hors-la-loi 
•	Pistoleros 	FLI et PER 	
Films de référence 	Ambiances musicales 	
•	Mon nom est personne 
•	Silverado 	•	BO de "Mon nom est personne" 
•	Les BO de Ennio Morricone en général 	
2) Policier

Personnages de prédilection 	Qualités courantes 	
•	Flic 
•	Avocat 
•	Victime 
•	Repris de justice 
•	Détective privé 
•	Journaliste 
•	Ecrivain 	MOY et BAR 	
Films de référence 	Ambiances musicales 	
•	48 heures 
•	L'arme fatale (1, 2, 3) 
•	Die Hard (1, 2, 3) 	•	BO de "Desperado" 
•	BO de "Le Doberman" 
•	ZZ Top "Eliminator" (1983) 	
3) Heroic-Fantasy

Personnages de prédilection 	Qualités courantes 	
•	Guerrier 
•	Voleur 
•	Sorcier 
•	Chasseur 
•	Pirate 	BAT, ENC et MOY 	
Films de référence 	Ambiances musicales 	
•	Excalibur 
•	Highlander 
•	Star Wars 
•	Conan le Barbare 	•	BO de "Conan The Barbarian" 
•	BO de "Crying Freeman" 	
4) Historique (1100)

Personnages de prédilection 	Qualités courantes 	
•	Escrimeur 
•	"Aventurier" 
•	Bandit 
•	Justicier 
•	Chevalier 	BAT, PER et MOY 	
Films de référence 	Ambiances musicales 	
•	Braveheart 
•	Robin des Bois, Prince des voleurs 
•	Ladyhawke 	•	BO de "Pirates" 
•	BO de "Robin des Bois" 	

5) Historique (1700)

Personnages de prédilection 	Qualités courantes 	
•	Escrimeur 
•	Bandit 
•	Justicier 
•	Pirate 	BAT, PER et MOY 	
Films de référence 	Ambiances musicales 	
•	Le Bossu 
•	Les révoltés du Bounty 
•	Les Trois Mousquetaires 	•	BO de "Pirates" 	
6) Contemporain

Personnages de prédilection 	Qualités courantes 	
•	Journaliste 
•	Pompier 
•	Sauveteur 
•	Pilote 
•	Ecrivain 
•	Artiste 
•	Mercenaire 
•	Justicier 
•	Scientifique 	ENC et BAT 	
Films de référence 	Ambiances musicales 	
•	Cliffhanger 
•	Les aventuriers de l'Arche Perdue 
•	Les James Bond 
•	Piège en haute mer 
•	A la poursuite du diamant vert 	•	BO de "Last Action Hero" 
•	BO de "Les aventuriers de l'Arche Perdue" 	
7) Science-fiction

Personnages de prédilection 	Qualités courantes 	
•	Journaliste 
•	Pompier 
•	Sauveteur 
•	Pilote 
•	Ecrivain 
•	Artiste 
•	Mercenaire 
•	Justicier 	ENC et MOY 	
Films de référence 	Ambiances musicales 	
•	Demolition Man
•	Judge Dredd
•	Blade Runner 
•	The Crow 
•	Batman 
•	Predator 	•	BO de "The Crow" 
•	BO de "The Crow 2" 
•	White Zombie "Astro Creep 2000" (1995) 	

UN SCENARIO DE CINEMA
Un méchant ou un groupe de méchants ont un objectif final que permet d'atteindre un plan génial (à leurs yeux) nécessitant un équipement particulier. Ce plan va conduire inévitablement à la confrontation avec les héros, soit par provocation (défi lancé par un méchant) soit parce que les héros sont des trublions. Au cours de l'aventure, nul n'est à l'abri des coups de théatre qui peuvent renforcer ou affaiblir chacun des camps.

Au final, c'est sans doute les héros qui gagneront... mais qui sait ? 
1) Comment mettre les personnages dans le bain ?
La technique à utiliser est celle, fort éprouvée, des films d'action. Les héros sont des : 

•	amis 
•	parents 
•	collègues 
•	confrères 
•	concurrents... 

Aussi, ils ont par conséquent de bonnes raisons de se connaître et de s'apprécier (ou de se détester au début). De plus, ils ne sont pas sur le scénario autrement que par hasard ou en service commandé. Le lien établi entre eux est donc le moteur de l'entrée dans le scénario: il suffit que l'un des héros soit concerné personnellement pour que l'autre le devienne. 
2) La cohésion du groupe de méchants
Le groupe des méchants est composé soit d'adversaires peu nombreux mais puissants (chacun aussi fort qu'un seul des héros) ou bien d'un seul grand méchant accompagné de sa "cour" et de ses nombreux hommes de main. Leur association est toujours instable car elle repose sur de l'éphémère:

•	le charisme du chef 
•	l'appât du gain des membres (voleurs, mercenaires) 
•	la hiérarchie fondée selon la loi du plus fort 
•	un chantage qui lie certains membres au chef 
•	un idéal commun 

La nature de l'association porte en elle les germes de sa dislocation probable: 

•	la disparition du chef 
•	la disparition d'une part très notable du gain envisagé 
•	le choix controversé d'un nouveau chef 
•	la disparition ou l'évasion de l'objet du chantage 
•	la trahison de l'idéal commun par le chef 
3) Les motivations des méchants
Comme le groupe dans son ensemble, chaque méchant est lui-même guidé par sa propre motivation: 

•	une pulsion personnelle (meurtre, destruction, sexe, alcool, drogue, etc) 
•	l'appât du gain 
•	l'appétit de puissance 
•	la vengeance envers un héros ou une organisation 
•	le fanatisme religieux, scientifique ou idéologique 

4) Le plan génial des méchants
La motivation permet de fonder le plan principal suivi par les méchants pour arriver à leurs fins: 

Motivation 	Objectif 	Plan génial 	
1 	pulsion personnelle 	faire tourner le compteur 	
2 	Appât du gain 	voler / rançonner 	
3 	appétit de puissance 	prendre la tête d'une organisation 	
4 	vengeance 	tuer / détruire / ridiculiser / ruiner 	
5 	fanatisme 	imposer sa folie au plus grand nombre 	

Ce plan principal est alors mis en oeuvre par l'établissement de buts mineurs (2 ou 3), eux-mêmes alimentés par autant de plans mineurs. 
5) Le grain de sable... dans le plan des méchants
Evidemment, c'est en entrant en conflit avec l'un des plans mineurs des méchants (certains de ces plans mineurs pouvant être d'ailleurs des fausses pistes semées par des méchants intelligents ou très orgueilleux) que les héros se mettent en selle. La confrontation avec les méchants se tient alors en un ou plusieurs épisodes dont la teneur n'est pas nécessairement le combat car il est souvent plus efficace de "soulager" un méchant de sa motivation. Mais bon... c'est tellement plus drôle de baffer !?

Motivation 	Variante 	Et on fait quoi ? 	Comment ? 	
1 	"On cause pas, on flingue" 	Ben... On flingue ! 	Choisissez vos armes 	
2 	"Ca peut se monnayer" 	Marchandez 	Argent, substance prohibée, sexe, promesse d'impunité, etc 	
3 	"Ton patron est une couille molle" 	Manipulez 	"Il mérite vraiment d'être le chef ?" 	
4 	"Passe la gégène, on va causer" 	Menacez 	Faites peur aux méchants, ils adorent 	
5 	"Votre patron vous prend pour des cons" 	Désinformez 	"Votre chef serait pas un traître, par hasard ?" 	
6) Les (dés-) agréables coups de théâtre
Dans le cas des aventures assez tordues, des événements imprévisibles ou imprévus peuvent intervenir: 

•	ce méchant n'en est pas un (il est victime des apparences) 
•	l'association des méchants tourne court 
•	ce méchant est un (faux-) allié des héros 
•	ce méchant a un proche lien de parenté avec un héros 
•	l'association des méchants est infiltrée par un allié 
7) La grande bataille finale
C'est toujours à ce moment que les méchants s'arrangent pour mettre, en plus, en jeu la vie de quantité d'innocents. Ca baffe, ça flingue, on court, on se poursuit, on roule pied au plancher mais il faut aussi sauver les innocents (sinon on est pas un vrai héros). Il faut donc à la fois mettre en échec le plan et secourir les otages ou les potentielles victimes. Les héros échouent parfois après avoir tout tenté. Si le plan des méchants se réalise, ils prennent la fuite tranquillement, mais s'il a échoué et que les héros ne mettent pas la main sur le chef des méchants, c'est sûr, il reviendra pour se venger. 

En conclusion de l'aventure, les héros acquièrent ou perdent des avantages ou des défauts (on peut avoir plusieurs fois le même avantage/défaut, cela indique sa force): 

Conclusion (taux de réussite pour les héros) 	Conséquences pour les héros 	
Les héros ont tout gagné (100%) 	Avantage: "Célébrité" + perte du défaut de "Déchéance" + promotion ? 	
Les méchants sont en fuite mais les inoccents sont sauvés (0%) 	Rien de particulier + perte du défaut de "Sentiment de culpabilité" 	
Les méchants sont cuits mais les innocents ont péri (-50%) 	Défaut: "Sentiment de culpabilité" + perte éventuelle d'avantages 	
Les héros ont tout raté (-100%) 	Défaut: "Déchéance" + perte de l'avantage de "Célébrité" + perte éventuelle d'autres avantages 	
Univers de cape et d’épée
Particularités des caractéristiques et compétences
•	BAT, PER et MOY sont les trois caractéristiques majeures des héros des films de cape et d’épée
•	la compétence ESCRIME est nécessaire (c’est la loi du genre)
•	la caractéristique FLI a moins d’importance qu’à une époque plus moderne puisque les armes à feu n’ont pas une cadence de tir redoutable
•	pour compenser la nécessité d’avoir une compétence ESCRIME, la caractéristique PIL représente la compétence EQUITATION
•	SAVOIR LIRE ET ECRIRE est un avantage à cette époque
•	l’avantage BASE DE REPLI (propriété) confère un revenu supplémentaire annuel égal à 10% du prix de la propriété
•	l’avantage CELEBRITE fait surtout du personnage un noble de haut rang et rarement un hors-la-loi notoire puisque cela ouvre pas mal de portes : le rang social et l’apparence déterminent ce que vous êtes autorisé à faire

Types de compétences courantes à l’époque
Bureaucratie (pour s’y retrouver dans la paperasserie)
Corruption (savoir à qui donner et combien donner)
Couper une bourse
Espionnage
Etiquette (se comporter de manière correcte en société)
Héraldique (généalogies et armoiries)
Jeu (et triche)
Mécanique
Théologie (cela inclut de savoir parler/écrire le latin)

Escrime : la loi du genre
La compétence d’escrime permet de manier toutes les armes de ce type, de la dague à l’épée à 2 mains et de la main-gauche au bouclier, de même que d’autres armes exotiques qui relèvent normalement de BAT. Un point important à retenir : les styles d’escrime en vigueur à l’époque. Ces styles sont au nombre de 4 :

•	escrime française (réduit de 1 les compétences de parade adverses, permet 1 attaque “ gratuite ” en cas de parade gonflée réussie)
•	escrime espagnole (+1 aux dommages en manoeuvre de taille)
•	escrime italienne (+1 aux dommages en manoeuvre d’estoc, permet 1 seconde parade contre la même attaque si on a une arme dite de main-gauche en plus de l’arme principale)
•	escrime de guerre (+1 aux dommages en manoeuvre de taille ou avec les armes propres au style)

Armes	Domm. Taille	Domm. Estoc	Domm. Lancer	Malus sur initiative	FOR mini	PRO si parade contre arme d’escrime	Style obligatoire	
Coutelas	3	1	3	-	2	3	Guerre	
Dague	1	2	2	-	1	1	Aucun	
Epée	3	3	2	-	3	2	Aucun	
Epée à 2 mains	5	2	3	-2	4	3	Guerre	
Fleuret	0	1	2	-	1	2	Aucun	
Hache	5	1	non	-4	4	2	Guerre	
Hallebarde	6	3	non	-4	4	2	Guerre sinon BAT	
Katana / Epée longue 	4	2	3	-1	3	3	Guerre	
Main gauche	1	2	2	-	1	2	Italien ou français	
Pique	2	4	2	-2	3	2	Guerre sinon BAT	
Rapière	2	3	2	-	2	2	Italien ou français	
Sabre	3	1	2	-	2	3	Guerre ou espagnol	

Armes à distance
Mécanismes des armes à feu : 
•	Mèche : doit être maintenu allumé pour fonctionner
•	Rouet : ressort remonté par une clé, le TOP
•	Pierre : marteau de pierre qui frappe le métal pour obtenir l’étincelle de mise à feu

Echelle de prix : 100 pour Mèche / 150 pour Pierre / 200 pour Rouet (une arme à rouet coûte deux fois plus cher qu’une arme à mèche)

Armes	Dommages	Chargement	
Arquebuse	4	Mèche 3  rounds / Rouet 2 rounds / Pierre 1 round	
Carabine	3	Mèche 3  rounds / Rouet 2 rounds / Pierre 1 round	
Carreau d’arbalète	3	5 rounds	
Flèche	2	1 action	
Mousquet	4	Mèche 3  rounds / Rouet 2 rounds / Pierre 1 round	
Pistolet	3	Mèche 3  rounds / Rouet 2 rounds / Pierre 1 round	
Les prix
•	1 louis = 12 livres = 16 pistoles / 1 livre = 20 sous / 1 sou = 12 deniers
•	1 écu d’or = 4 pistoles = 3 livres / 1 louis = 16 pistoles
•	1 livre vaut environ 50 francs actuels. Ce sont les armes, les chevaux et le logement qui coûtent encore le plus cher au commun des mortels de l’époque. Les maisons et résidences ont à peu près leurs cours actuels et coûtent 1/10ème de leur prix en charges annuelles.

Matériel	Prix en livres vers 1630	
Dague	10	
Main gauche	15	
Fleuret / Coutelas / Pique	20	
Rapière / Sabre / Epée / Hallebarde	25	
Hache / Epée à 2 mains	30	
Arc	30	
Arbalète	40	
Pistolet à mèche	40	
Pistolet de duel à mèche	50	
Carabine à mèche	50	
Mousquet à mèche	60	
Arquebuse à mèche	70	
Cheval de trait	100	
Cheval de selle	150	
Voiture de base	500	

Revenus annuels moyens (pour le jeu)
•	Paysan / Voleur : 50 livres
•	Soldat : 200 livres
•	Bourgeois : 300 livres
•	Petit noble de province : 300 livres
•	Riche : 1000 livres et plus
•	Très riche : 2000 livres et plus