Aventuriers et français ? 1ere Partie 1980-1995

Un retour en arrière vers les sources d’inspiration pour incarner des personnages joueurs dans un cadre d’aventure française.

Première partie : les années 80 et 90, et les héros récurrents de la génération Dorothée !

Aventuriers et français ?

La France ce petit pays d’Europe de l’ouest… Avec son ambiance tranquille et “franchouillarde” comme on dit… Peut-on dire de ce pays que c’est une terre d’aventuriers, sans déclencher l’hilarité générale ? Comparés à Maigret et Nestor Burma, que sont Colombo ou Magnum ?…de bien pâles imitations !

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Comment être un bon joueur ?

Souvent sur divers sites web, on retrouve beaucoup de conseils pour Jeux de Rôle… Et c’est la plupart du temps des conseils pour les Meneurs de Jeu.  Et puis la lecture de l’article « Existe-t-il de bonnes pratiques du JDR ? » sur le super blog de La Taverne des rôlistes, m’ a rappelé à mon souvenir un vieil article paru sur le Fanzine VIRUS. Un petit délire que je partage maintenant.

Un bon joueur n’est pas quelqu’un qui doit connaître les règles à fond, ou qui découvre toutes les énigmes et qui ramasse le plus de points d’expérience. Non, ce n’est pas cela. »

Un bon joueur (BJ) est un joueur agréable à côtoyer (JAC) : apprécié des autres joueurs, qui interprète convenablement son personnage et renforce ainsi l’ambiance de la partie.

Le bon joueur est fairplay, gentleman, respectueux envers le meneur. Il apporte de la documentation au meneur de jeu (MJ) et/ou aux joueurs (les Zotr’s).

Il apporte aussi des idées originales. Il ne s’offusque pas d’un refus catégorique. Il doit se montrer modeste dans ses réussites, et ne pas fanfaronner. Le bon joueur ne doit pas râler?

Il est un peu magouilleur sur les bords, et il est surtout l’allié des autres joueurs face au Meneur de jeu. Et ce, même si les personnages ne sont pas alliés.

Un bon joueur, s’il veut être à son tour meneur de jeu (ça arrive, même aux meilleurs d’entre-nous), évitera de jouer avec le même thème ou les mêmes règles que son MJ habituel. Il ne piquera pas non plus les idées de son MJ pour son propre compte. Il ne chipera pas les joueurs de MJ sans son accord initial. Le bon joueur ne racontera pas en détail la campagne ou les scénarii de son Meneur adoré. Mais il a le droit, sinon le devoir, de dire que c’était très bien !

Le bon joueur défendra l’honneur de son MJ préféré (MJP) en toutes circonstances, et fera une tête au carré à tous ceux qui diront du mal de son MJP !1

  1. Nda : J’ai pas confondu avec la maffia ? []

La société des Eclaireurs – pour Pathfinder JDR

La société des EclaireursBlack Book Editions et Paizo Publishing lancent une organisation qui permettra à tous les joueurs de JdR de partager une nouvelle façon de jouer.

Cette organisation (la Pathfinder Society), permettra de jouer des scénar inédits, chez vous ou en boutique, en club ou en convention et de conserver les résultats des personnages en ligne.

Cela pour créer  un réseau de jeu mondial où les joueurs feront progresser l’une des 5 factions en lutte pour le pouvoir en Absalom.

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Le jeu de rôle et les enfants non-voyants

JDR avec des enfants aveugles

Sur le site enfant-aveugle.com vous pouvez lire un long article consacré au jeu de rôle. Qu’est-ce que le jeu de rôle, comment on y joue, quelles ressources peut-on trouver sur le web, et surtout comment faire jouer des enfants, et particulièrement des enfants non-voyants.

JDR avec des enfants aveugles
De Gauche à Droite : une joueuse non-voyante, l’auteur de cette page, le Meneur de Jeu derrière son écran (paravent en carton décoré), un autre joueur.

[quote]Le Jeu de Rôles reposant surtout sur l’imagination et de la communication, les adaptations pour les joueurs non-voyants sont en fait assez simples.[/quote]

TORGAN.NET, site de jeu de rôle

Torgan.NetTorgan.net est un site de jeu de rôle trop méconnu à mon goût. Ce site communautaire de Jeux de Rôles propose des conseils pour les maîtres de jeux, des journaux de campagnes et des sections spécifiques par jeu de rôles (Savage Worlds, Shadowrun, Ars Magica, RuneQuest, Donjons et Dragons…).

Les Français envahissent le Texas !!!

Vu sur le blog d’Obsidian portal : Le système du Vendredi (Free System Friday), un jeu de rôle amateur gratuit à télécharger.

Et ce coup c’est « Les Français envahissent le Texas » !

L’année est 1684
Le monde est dans la tourmente
Les Français envahissent le Texas

The French Invade Texas, © 2009 Jaap de Goede

Un jeu gratuit à télécharger, ça se refuse pas, mais en plus le thème est original, basé sur un fait historique : La 3ème expédition de Robert Cavelier de La Salle pour le compte de la France de Louis XIV.  http://fr.wikipedia.org/wiki/Ren%C3%A9_Robert_Cavelier_de_La_Salle

Des vivants chez les morts – Mages, Un danger pour les morts

Il est certaines magies dont la vocation est de s’approprier un pouvoir sur le corps des morts et des non-morts. Certains rituels vaudou et leurs dérivés (essentiellement originaires d’Afrique et d’Amérique du Sud) ainsi que les traditions nécromanciens de l’Europe de l’Est, enseignent les façon de relever les morts.

On dit même que des services de la CIA se sont un jour intéressés  à certains composants des potions vaudou et ont essayé de les synthétiser. D’autres rites permettent de mettre les non-morts hors d’état de nuire. Ainsi à la fin du 19ème siècle, on trouvait dans tous les villages roumains une sorcière

« spécialisée dans l’art de conjurer les vampires… Elles enfonçaient un clou dans le front des défunts », on se doute en prévention de quel danger… (H. Von Wlislocki, 1896)

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Des vivants chez les morts – Des arts de la magie…

En règle générale, on parle de trois types de Magie en fonction de la nature des Entités aux quelles le sorcier ou la sorcière va demander ses faveurs. On obtient ainsi la Magie Blanche, Grise ou Noire.

Le Mage Blanc tire ses pouvoirs d’Entités bénéfiques et aimantes connues sous bien des noms : anges, saints, totems, êtres de lumière, esprits gardiens… Ils sont avares de service, car ils exigent une dévotion franche et humble qui fait faute de nos jours… Les rites sont rarement fastueux mais demandent méditation, paix avec soi et les autres, abandon… Ces Entités communiquent de moins en moins avec les hommes et semblent se retirer de notre sphère de conscience.

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Des Vivants chez les morts – Du commerce des âmes

Il semblerait que les Entités les plus enclines à servir les hommes se nomment « Démons ». Ils se manifestent toujours prudemment, gardant secrète leur nature profonde. Parfois, ils passent pour être de belles sorcières ou de simples mortels.

Les Démons ne rechignent pas à exhausser les vœux les plus futiles en échange de petites exactions apparemment innocentes… C’est sans compter sur leur terrible sens du profit et cette habileté hors du commun à appâter les mortels les plus respectables… De plus, les Démons ont tout le temps devant eux…

Lorsque le mortel est prêt, le Démon lui propose le Pacte. C’est le state ultime de l’Asservissement, la Damnation. Le mortel accepte de recevoir l’enseignement maléfique du Démon pour assouvir tous ses désirs sur cette terre. en échange, son âme reviendra au Démon lorsque la mort viendra.

Notez que l’exécution des sorts devient plus périlleuse une fois le Pacte passé. Or les sacrifices humains sont au centre des cérémonies les plus prestigieuses. Avant de se repaitre de son âme, le Démon s’en sera fait livrer un grand nombre par son serviteur…

Souvent piégé d’une manière ou d’une autre, ce sorcier peut parfois retrouver sa liberté (sauf si sa damnation est consommée de son vivant, c’est à dire s’il mérite l’Enfer sans avoir passé le Pacte). Il ne peut s’agir que d’une épreuve avant l’Illumination…

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Voir aussi : Faust