Archivé: RPGaDAY 2018 – Semaine 4 - Archive

Suite de l’aventure RPGaDAY 2018 (on sent que l’inspiration faibli un peu sur certaines questions)… Retrouvez les débuts ici :semaine 3, semaine 2, semaine 3.

20. Quelle mécanique inspire votre jeu le plus ?

C’est une super bonne question ! Et je me pose cette question à chaque fois que je décide d’adapter telle ou telle histoire en JdR…

J’ai beaucoup de mal avec le système D20 et en général avec tous les dérivés de D&D. J’ai beau faire des efforts, la logique ne se fait pas aisément. Tout comme ces calculs à faire des fois, des plus, des moins… je sais pas, mais avec l’âge, faire tous ces calculs des fois ça saoule….

Presque toujours je reviens vers le système d100 (Chaosium), qui s’il est certes imparfait, me permet des créations beaucoup plus fluides et intuitives.

Basic Roleplaying - The Chaosium Roleplaying System

21. Quelle mécanique de dés vous plaît le plus ?

Quelle drôle de question. J’aime les dés, mais finalement la mécanique, bof. Lancer une brouette de dés et calculer le tout ça ne me plait pas…(voir plus haut)

Par contre je trouvais la mécanique de lancé de dé des premières éditions de INS/MV très intéressantes et originale avec le lancé de D666…

Dès la première édition, le jeu INS/MV a employé un système de jeu unique. Pour résoudre une action, on emploie la Table Unique Multiple. Ce tableau à double entrée donne le nombre à obtenir pour réussir l’action, en fonction de la compétence du personnage et de la difficulté de l’action. Ensuite on lance un dé 666, composé de trois dés à six faces, qui forment à eux trois un nombre à trois chiffres. Les chiffres des centaines et des dizaines établissent l’échec ou la réussite de l’action, tandis que le chiffre des unités donne l’ampleur de la réussite ou de l’échec.

Il existe deux résultats spéciaux : un 111 représente une intervention de Dieu, et est donc une réussite critique pour un ange et un échec critique pour un démon. Inversement, un 666, le nombre de la bête, représente une intervention de Satan, et est donc une réussite critique pour un démon et un échec critique pour un ange. Ces critiques ont souvent un effet humoristique.

La quatrième édition a transformé la Table Unique Multiple en Ligne Unique Multiple (surnommée « la belle LN ») mais son emploi est très similaire.

Seule la version des règles dénommée INS Apero s’écarte des règles historiques. Il conserve néanmoins le principe du lancer de trois dés à six faces. C’est le plus petit dé qui détermine le résultat final. Les interventions divine et satanique sont elles aussi conservées.

La V5 possède aussi son propre système. On conserve toujours un triple lancer de D6 mais à présent, on ne conserve que les dés inférieurs à la caractéristique associée au test. Une réussite pour les test faciles, deux pour les moyens et trois pour les difficiles. Les 111 et 666 sont toujours des échecs/réussites critiques bien que Dieu et Satan semblent absents.

22. Quelle mécanique sans dés vous plaît ?

Pour avoir joué un peu à Ambre, c’est bien le seul jeu sans lancé de dé auquel j’ai joué. Pas vraiment convaincu par le déroulement de la partie, même si je pense que ce système est très intéressant. En fait, sur de nombreux jdr on joue sans lancer les dés durant une longue période pendant la partie, finalement souvent seuls les combats en réclament.

Hurlements, le jeu de rôle de Jean-Luc Bizien est aussi finalement un jdr qui peut se jouer sans dés, ou en tout sans avoir besoin de lancer systématiquement des dés. Déjà il se joue sans feuille de personnage, en laissant la part belle aux dialogues et aux interactions…

Jouer avec des cartes comme dans « Chateau Falkenstein » (voir plus bas), c’est aussi très sympa et original. C’est une option que je retiendrai pour pas mal de jeux où l’ambiance peut également être celle d’une partie de poker, comme des jeux « Western »… Je regrette que Deadlands ne puisse pas être entièrement basé sur des cartes de poker.

23. Pour quel jeu gardez vous l’espoir d’y rejouer ?

ParanoiaParanoïa ! Le jeu de rôle conçu par Greg Costikyan, Dan Gelber et Eric Goldberg publié en 1984 chez West End Games et traduit en 1986 par Jeux Descartes.

Paranoïa, ça fait vraiment longtemps que je n’y ai pas joué, faute de trouver des joueurs avec l’état d’esprit adéquat… De plus, c’est un jeu qui ne prend vraiment toute sa mesure qu’avec un groupe conséquent de joueurs. C’est très bien fichu pour faire du one-shot fun.

24. Selon vous quel JdR mériterait plus de reconnaissance ?

chateau falkensteinJe ne sais pas si on peut classer « Château Falkenstein » (1994) dans la catégorie des jeux en manque de reconnaissance. Mais en effet, je pense que c’est un jeu à redécouvrir et qui mériterait un vrai reboot ou une réédition.

A le relire à nouveau, je me dis que c’est un jeu qui était sorti bien trop tôt, tandis que le steampunk n’était pas encore assez ancré dans les habitudes.

L’univers est une version fantastique de l’Europe victorienne, on peut donc y côtoyer Bismarck, Louis II de Bavière ou Jules Verne (promu ministre de la science par Napoléon III), mais aussi des héros de romans de l’époque comme Sherlock Holmes ou le capitaine Nemo. Et de plus on y trouve aussi des dragons, des fées et des nains et la magie y côtoie la science (dans un style steampunk).

L’historique du jeu est basé sur le conflit entre la Prusse de Bismarck, notamment alliée aux grands industriels anglais, et la Bavière (surtout alliée à la France) de Louis/Ludwig II, qui sont tous deux les pions d’un conflit entre les fées de la cour sombre et celles de la cour lumineuse. Dans cet univers, Louis II n’est pas fou, c’est un monarque responsable et charismatique. Ceci en partie grâce à Auberon, le roi des fées.

Chateau Falkenstein est original, bien fichu, et il n’y manquait qu’un suivi bien assuré.

25. Le Jeu qui eut un impact sur moi ces 12 derniers mois

Hitos-Guide-GeneriqueHitos (paru chez la Loutre Roliste) est un système générique qui m’a permis de débloquer quelques situations créatives délicates. Plus précisément je cherchais un système de jeu pour des créations perso.

HITOS est un système générique d’origine espagnol. Outre un livre de règles génériques, il sert de base à plusieurs jeux comme Cultes Innommables ou les campagnes autonomes Chasseurs de Légendes et Matrioska.

26. Votre ambition rôlistique pour les 12 prochains mois

J’ai un nombre assez important de projet de jeux sur l’année et je doute de pouvoir y arriver, mais on ne sait jamais.