[Dossier JdR] Tout sur les armes à feu…

Je me suis toujours demandé pourquoi tellement de rôlistes étaient intéressés par les armes en tout genre ?…  Fascination morbide ? Substituts phalliques ?… Quoi qu’il en soit le sujet valait la peine d’être abordé.

S’il faut faire une vraie aide de jeu sur les armes à feu, c’est principalement parce que les rôlistes que je connais utilisent souvent (très souvent) dans leurs scénars des armes à feu un peu au feeling, sans trop savoir où ils mettent les pieds. Les erreurs commises viennent d’une mauvaise connaissance des armes en général… Sur le plan technique, pratique et psychologique.

A la base dans la grande majorité des jeux, les armes ne sont qu’un accessoire parmi tant d’autres : Avec des règles, un tableau des caractéristiques, et si tout va bien, les illustrations qui correspondent. Et le fin du fin, c’est un petit paragraphe explicatif pour chaque objet concerné et les petits plus qui vont avec.

Une arme seule n’est rien, juste un objet mécanique sans vie, et inoffensif. L’arme à feu ne prend tout son caractère dramatique qu’entre les mains d’une personne. Que cette personne sache se servir d’une arme, qu’elle ait ou non l’intention de s’en servir.

L’usage des armes à feu dans les jeux de rôle doit être sérieusement contrôlé, non pas que cela soit dangereux en soi, car tout n’est qu’imagination. Mais justement, c’est une imagination qui se fonde sur la réalité. Et la réalité, c’est qu’il ne faut pas faire n’importe quoi. Alors deux possibilités :

  • Faire comme au cinéma, c’est-à-dire : faire n’importe quoi
  • Faire comme dans la réalité, c’est-à-dire : faire gaffe !

Pour que le jeu soit plus prenant, il doit être suffisamment réaliste à certains moments. L’arme n’étant rien qu’un accessoire, rien d’autre, un objet de la panoplie de l’aventurier ou du grand méchant. Alors parfois il est utile de détailler cet accessoire. Ou au moins savoir de quoi on parle.

SamuelColt [Dossier JdR] Tout sur les armes à feu...

"J'ai inventé le revolver, parce que je savais que Clint Eastwood en ferai un très bon usage !" (Samuel Colt, 1814-1862)

De l’utilité dans un JdR… Selon les thèmes de jeux

« Mais quelle est donc cette chose, pauvre créature chétive, qui me nargue ainsi ? Qu’on me donne un gros fusil, que je lui fasse un gros trou ! »

Alfonse Ercule

L’Epouvante fin 19ème – début 20ème siècle

(Crimes, Maléfices, Appel de Cthulhu, Chill, etc…)

Ici, les armes à feu ne devraient avoir aucune utilité, car seule l’ambiance doit prendre le pas sur tout ce qui est accessoire… Cependant, si armes il doit y avoir autant qu’elles fassent couleur locale… Un élément du décor d’époque comme le reste. Un objet qui permet l’identification d’un individu. Ou encore, l’arme sert pour démontrer à quel point elle est inutile face à une entité inconnue.

Et j’insiste bien sur ce dernier point : quelle que soit l’arme utilisée, quand bien même ils vident des chargeurs complets de gros calibre. Il faudrait que cela n’est aucun effet. Les armes à feu dans un scenar d’épouvante devraient être le symbole de l’impuissance face à l’horreur.

L’Occulte contemporain

(Nephilim, World of Darkness, INS/MV, Trinités,…)

Dans les jeux de ce type, où les personnages sont des créatures surhumaines, les seuls à employer des armes à feu seraient leur ennemis humains. De plus, la difficulté de se procurer des armes et des munitions doit être un élément sur lequel les personnages vont forcément buter. L’usage des armes à feu peut être contraire à l’esprit du jeu, ça déprécie le côté « magique » et valorise le coté « matériel ».

Mention spéciale pour In Nomine Satanis/Magna Veritas : l’ambiance veut ici que la débauche de violence et d’effets spéciaux soit la plus spectaculaire possible… donc…

Aventure, Action, Espionnage

(James Bond 007, Mercenaires, Top Secret, Modern D20, BIA,…)

L’aventure est au coin de la rue, les coup de feu font partie intégrante de l’aventure. Une scène d’action est le plus souvent une scène d’échange de coups de feu. C’est peut-être regrettable. On voit un peu n’importe quoi, comme au cinéma, principale source d’inspiration. Ce qui est dommage, c’est que l’action soit trop souvent associée aux personnages avec de gros flingues, au détriment de la subtilité, de la recherche et de l’invention.

Faut-il toujours compter les munitions ?

Je vous réponds tout de suite : « ça dépend ! »

En général, franchement, ne vous embêtez pas à compter les balles tirées, ni celles qui restent, cela ne sert à rien, sauf dans certains cas bien précis. C’est comme dans les films : vous croyez que les scènes d’échange de coups de feu, dans James Bond ou dans les films de John Woo se font avec balles comptées ? Ça ne sert à rien.

Sauf, si le MJ le décide ! Et c’est la tension dramatique qui peut vous amener à compter… Mais vous ne comptez que les deux dernières ou la dernière…

Exemple 1 :

Après une fusillade intense, les PJ éliminent la majeure partie des adversaires, qui étaient pourtant en surnombre. Et là, le MJ annonce qu’il reste encore 1 méchant, et qu’il a un pistolet-mitrailleur, mais les pjs sont à court de munition, seul l’un d’entre eux a encore une balle dans son chargeur…

Exemple 2 :

Le pj est seul, armé d’un revolver avec seulement 6 balles dans le barillet… Et il est poursuivi par 3 monstres-zombies-goules… Là, c’est vraiment intéressant.

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"J'ai un petit calibre, mais j'ai du charme et de l'imagination!" - James B.

Des utilisateurs

« Ils avançaient, ignorants du sort qui les attendait. Quand soudain, l’air s’emplit de petits objets métalliques qui se dirigeaient sur eux avec une méchanceté qui n’avait d’égal que leur vitesse. Rapidement, les petits objets firent de petits trous, ou des moyens, ou des gros. »

La vérité sur la compétence en tir c’est qu’elle représente la chance de toucher une cible de taille moyenne à une distance moyenne, dans des circonstances plutôt idéales : tireur et cible immobiles, pas de vent, ni de soleil dans les yeux, pas de danger dans les alentours, arme en bon état de fonctionnement et connue du tireur, pas de stress particulier… En bref, cela représente le niveau de tir dans un stand d’entrainement…

A la création de leur personnage beaucoup de joueurs ont tendance à choisir une compétence de tir, et ce, sans tenir vraiment compte du réalisme du PJ. Alors, nous allons nous attaquer aux idées toutes faites, et mettre un peu de batons dans les roues des joueurs… (Et peut-être aussi des MJ pour faire bonne mesure).

Le Nul Total

En fait, c’est le citoyen moyen qui ne connait rien aux armes sauf ce qu’il a vu à la télé. Il sait tout juste pointer un pistolet et appuyer sur la gâchette s’il le faut. Le reste dépend de la chance qu’il a.  Le Nul Total est souvent quelqu’un qui n’a jamais eu autre chose qu’un pistolet à eau dans les mains. Le Nul Total peut aussi être une Nulle Totale. C’est donc le niveau le plus bas possible, soit parce que le personnage en est incapable, pour x raisons, soit parce qu’il se refuse à utiliser les armes à feu.

Le Nul du Niveau Au-Dessus

Il a fait son service militaire ou a déjà eu une arme entre les mains et connait quelques principes de bases, il a tiré avec une carabine à plombs ou avec une 22LR. Il croit s’y connaitre, mais il n’y connait rien, donc il peut être dangereux, y compris pour lui-même.

Le Flic Moyen

Il n’est pas nul, mais peu s’en faut. Tout dépend s’il aime les armes à feu ou pas. Et tout dépend du service où il est affecté. Le flic moyen connait beaucoup d’armes et sait les identifier, ça fait partie de la formation théorique. En pratique, le Ministère de l’Intérieur ne dépense pas d’argent pour entrainer notre brave flic. Donc, le flic moyen doit surtout compter sur la chance et essayer de se rappeler des consignes de sécurité concernant le maniement des armes à feu. Le flic moyen est très sujet au stress, et la plupart des bavures viennent de là.

Le Militaire Moyen

L’engagé moyen ne connait que ce qu’on lui dit de connaitre. C’est à dire qu’il ne sait se servir correctement que de deux armes en moyenne. L’armée n’a pas non plus beaucoup d’argent pour l’entrainement. Au combat, le soldat a généralement beaucoup plus de munitions à dépenser, et il peut vider plusieurs dizaines de chargeurs sans pour autant toucher sa cible. Ou alors vraiment à bout portant. Le Militaire Moyen est aussi très sujet au stress, ce qui généralement le fait tirer en rafales prolongées un peu au juger sur un semblant de cible (au combat, il faut bien l’équivalent du poids en munitions d’un homme pour une cible touchée).

Le Chasseur

Il connait les armes, mais il préfère la chasse, voilà la subtilité. S’il chasse souvent et s’il est passionné, il doit connaitre à fond les armes et les calibres de chasse, les consignes de sécurité, et les diverses manières de toucher une cible, même quand il est surpris. De plus, le chasseur est un petit plus entrainé à évaluer les distances, ce qui est un très grand avantage. C’est dans cette catégorie que ce recrutent les « Snipers« .

Le tireur Sportif

C’est certainement celui qui connait le mieux les armes, les calibres, la balistique en général, les consignes de sécurité. Le tireur sportif, de plus, tire très souvent, et possède chez lui quelques armes de tous calibres. Ce sont en général des gens calmes, assez réservés et non-violents. Mais finalement peu habitué au tir sur cible mouvante (à la différence du Chasseur).

Le Gangmember

Il a une arme et il est prêt à s’en servir. C’est la détermination à tuer qui fait qu’il est de toute façon très dangereux. Il videra son chargeur pour être certain de toucher. S’il survit à des échanges de coups de feu, on peut penser que sa technique de tir s’améliore.

Le Truand Marseillais

Idem que le précédent, sauf qu’il peut être aussi Chasseur dans ses moments de libre, donc il a un peu plus d’entrainement et il essaye de s’y connaitre. Son arme favorite est le fusil de chasse, surtout à bout portant, on ne rate pas souvent. Il évite au possible les échanges de coup de feu avec les flics.

Le Militaire Spécialisé

Pour le spécialiste, l’Armée se dépense sans compter, afin qu’il manie à la perfection tous les styles d’armes. Et c’est souvent le cas… S’il a l’occasion de tirer le premier, il touche à tous les coups, aidé par une technologie de pointe et un entrainement intensif. Il est peu sujet au stress et aux états d’âme.

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"Je me suis spécialisé dans les Predators et les Sarah Connor !"

Le Flic Entrainé (RAID, GIGN, SWAT ou autre)

Idem que le Militaire Spécialisé, sauf qu’il doit surtout apprendre à ne pas se servir de son arme.

Le Tueur à Gages

Il peut cumuler beaucoup de catégories déjà citées, mais il n’est peut-être pas trop habitué aux cibles mobiles et aux cibles qui ripostent.

La compétence de tir…

Elle peut regrouper beaucoup de connaissances diverses et variées. Pourtant elle n’est pas universelle, car chaque type d’arme fait partie d’une compétence bien distincte : savoir bien tirer au revolver ne signifie pas que l’on sache bien tirer au fusil. On définit donc plusieurs catégories comme dans le jeu de rôle TRAUMA:

  1. Armes de poing de petit calibre (jusqu’au 7,65 compris)
  2. Armes de poing de poing autres calibres
  3. Armes d’épaule petit calibre (jusqu’au 7,62 non compris, et jusqu’au calibre 20 pour les calibre de chasse)
  4. Armes d’épaule autres calibres et fusils de tireur d’élite
  5. Fusils d’assaut
  6. Pistolets mitrailleurs

Mais en fait les catégories 1 et 2 peuvent encore se subdiviser :

  • A – Les armes de poing de petit calibre à faible encombrement (22LR, 22 Long, 22 Court, 25 ACP ou 6,35 Browing) en différenciant Revolver et Pistolet Automatique.
  • B- Les armes de poing de défense et de police de petit calibre (32 ACP ou 7, 65 Browing, 380 ACP ou 9mm Court) et différencier Revolver et Pistolet Automatique.
  • C- Les armes de poing de combat à grande puissance (du 7, 62 Tokarev au 455 Webley, en passant par les Magnums) et différence entre Revolver et Pistolet Automatique

Pourquoi autant de catégories ? En fait, il pourrait y en avoir plus. Tout simplement parce que les mécanismes sont différents, les règles de sécurité sont différentes, etc. On ne pointe pas un Revolver comme on pointe un Pistolet Automatique. Pour les fusils, des sous-catégories sont encore possibles selon les mécanismes, à verrou, à levier de sous-garde… On n’en sort pas !!!!

 

Le Stress

Toute personne normalement constituée a peur des armes à feu, des détonations et de la mort. Et même (surtout) les personnes qui sont confrontées quotidiennement à ces évènements, comme les policiers, les soldats. Le stress, c’est ce qui fait qu’on se baisse dès qu’on entend un coup de feu ; mais le policier doit rester et généralement sortir son arme… Seul un certain sang-froid peut empêcher la bavure à partir de ce moment. On ne peut plus généraliser, car tout dépend de l’individu et de ce qu’il a dans la tête (et dans les tripes), mais par exemple aux U.S.A., les flics ont tellement la trouille de se faire tuer, qu’ils tirent sans évaluer la menace. En France aussi ça arrive, en fait cela arrive partout, quand quelqu’un qui est armé a peur, pour sa vie, pour son argent, pour sa voiture… Et de leur coté, les truands on peur de se faire arrêter. Ce genre de situation est très grave surtout quand les protagonistes ont beaucoup de balles dans le chargeur. En bref, je dirai qu’il faut être soit hyper-entrainé (troupes d’élite) soit totalement inconscient (fanatique religieux ou politique, citoyen américain) pour ne pas être paralysé par le stress lors d’un échange de coups de feu.

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Toute personne normalement constituée est sujette au stress, surtout face à une arme à feu.

Quelques précisions utiles

A la sortie d’usine, l’arme n’est jamais parfaite. Les pièces ne s’ajustent pas, les réglages ne sont pas correct… Et en général c’est celui qui acquiert l’arme qui va la faire régler par un armurier à se convenance. Changer la pression de la détente, alléger ou alourdir telle ou telle pièce, ajouter des accessoires… Il essayera aussi la munition qui convient le mieux à l’arme. En effet, il existe de nombreuses marques, avec des particularités qui font que le résultat peut changer du tout au tout (de l’enrayement systématique à la précision fabuleuse). L’enrayement est parfois simplement un incident de percussion (le coup n’est pas parti), facilement corrigeable, d’autres fois, c’est le mécanisme qui est faussé et seul un armurier peut réparer.

Article écrit par : Gossevitch et Iso

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