La dernière nuit, huis-clos mortel en Ardèche

Scenario pour l’Appel de Cthulhu – « La Dernière Nuit »

Résumé : France, 6 Octobre 1934.

Les Investigateurs, en vacances dans la campagne française ont un accident, une voiture a percuté la leur. Dans l’autre véhicule accidenté, un homme, blessé, il dit appartenir aux services secrets français et ordonne aux Personnages Joueurs de l’aider. L’homme est poursuivi par des tueurs. Le groupe est obligé de se réfugier dans un curieux manoir où vit une femme et son mari, paralytique.

Cette maison sera leur dernier retranchement, la nuit risque d’être longue, car les ennemis sont peut-être déjà à l’intérieur.

Les personnages principaux :

  • Le groupe d’investigateurs : des Personnages Joueurs français ou européens.
  • L’homme blessé : Gustave Buron.
  • Les tueurs :
    • Alojz Kustec,
    • Gregor Jevnikar,
    • Stiepan Brakovic,
    • Zagor Polensak.
  • Les habitants du Manoir : Ferdinand et Charlotte Roquevert.

Le décor :

Le manoir et ses alentours.

Les Faits, vus par Gustave Buron :

Gustave est un vrai policier français, il était chargé avec deux collègues de surveiller les agissements de certains résidents étrangers. Des croates, soupçonnés d’êtres de dangereux terroristes Oustachis.

La surveillance a été efficace puisque les agents français ont découvert qu’un attentat était entrain d’être préparé, pour tuer le Roi Alexandre Ier de Yougoslavie, en visite à Marseille le 9 Octobre 1934. Seul petit problème : les policiers ont été repérés…

Et c’est ainsi, que Gustave BURON s’est retrouvé roulant à tombeau ouvert en pleine nuit sur une route départementale dans le brouillard en direction de la gendarmerie la plus proche… Avec à ses trousses quatre tueurs fanatiques.

Les faits, vus par Charlotte et Ferdinand Roquevert :

Ferdinand est un médecin psychiatre. Charlotte est son épouse.

Mais auparavant elle était une des patientes de Ferdinand. Il est tombé amoureux, et il s’est marié avec elle, espérant que l’amour, et un foyer affectif stable la guérirai. Hélas, Charlotte est une dangereuse psychopathe, et elle n’en est pas à son premier mari psychiatre…

Charlotte retient Ferdinand prisonnier et drogué, il traine lamentablement réduit à l’impuissance sur une chaise roulante, attendant que sa tendre épouse achève son calvaire. Priant pour que quelqu’un lui vienne en aide.

Les faits, vus par les tueurs :

Il ne faut pas de témoins. Leur devise : « la liberté ou la mort ».

Les faits, vus par les investigateurs :

C’est toute une histoire.

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1930  PEUGEOT  Modèle  : 201L’entrée en matière

Samedi 6 octobre 1934, la nuit, sur une petite route de campagne en Ardèche à 20 km d’Annonay.

Au détour d’un virage, la voiture qui transporte les investigateurs est percutée par un autre véhicule lancé à toute vitesse (et sans lumière). Les deux voitures sortent de la route, et ce serait un miracle d’en sortir sans une égratignure, une foulure ou une côte cassée…

Le conducteur de la voiture folle git sur le sol, toujours vivant mais avec pas mal de casse, et certainement un traumatisme crânien. Ses premiers mots : « Buron, Police Française, je réquisitionne votre véhicule ! ». Peine perdue, rien ne roulera. Pourtant les blessés ont un besoin urgent de soins.

Puis la phrase suivante que l’inconnu reprend systématiquement : « il me faut un téléphone ». Ce sera tout ce qu’il dira dorénavant, dans un délire quasi permanent.

Le Refuge

La maison Roquevert

Par un heureux hasard, l’accident a eu lieu non loin d’une habitation, les seules lumières à des kilomètres à la ronde viennent de là. Au bout d »un petit chemin bordé de haies, un parc et une charmante petite maison en pierre. En fait vu de près la maison n’est pas charmante du tout, c’est lugubre, mal entretenu, les murs se lézardent, et le lierre a presque tout envahit. Une odeur de détritus entoure la demeure… Alors ? toujours envie de visiter ?

C’est la maîtresse de maison qui accueille le groupe d’estropiés malgré l’heure tardive, et les « dangers de la vie à la campagne loin de toute civilisation », l’Ardèche quoi.

Charlotte Roquevert

L’hôtesse est charmante, (Charlotte Roquevert) et proposera des chambres d’amis à ces visiteurs inattendus. Cependant elle est désolée, car elle n’a pas le téléphone.

Mme Roquevert suggère d’attendre le matin pour aller à la gendarmerie, à pied, ou à vélo si quelqu’un arrive à réparer le sien (tout rouillé qui traine dans le débarras). Si quelqu’un pose des questions sur l’état du manoir, elle répond qu’elle a des problèmes de domesticité.

Le Piège intérieur

Comme dit plus haut, Charlotte Roquevert est folle. De plus elle a peur que les visiteurs qui arrivent ainsi sans prévenir soient des policiers venus enquêter sur elle. Ses soupçons seront fondés si Buron montre sa carte de police en demandant à tout prix un téléphone.

Charlotte tout sourire, mais Charlotte inquiète.

Et elle se fera une joie de concocter un poison radical pour ces gêneurs. Administré au cours du souper, ou à l’occasion d’un café ou d’une autre boisson réconfortante. Le poison ne fera pas un effet immédiat, mais si au petit déjeuner ils sont toujours en vie, Mme Roquevert augmente la dose. Fatale.

Le Piège extérieur

Suivant de près la voiture de l’inspecteur Buron, les quatre terroristes Oustachis découvrent une heure après les deux véhicules. Une rapide analyse de la situation leur fait comprendre qu’ils ont là une chance de terminer leur travail. Et ce n’est pas grave s’il y a des victimes supplémentaires.

La gestion du Gardien des Arcanes

Comme toujours, ce n’est que climat et ambiance. Le décor est simple, mais c’est le Meneur de Jeu qui doit l’habiller à sa manière. Le manoir peut avoir autant de pièces qu’il jugera nécessaire, autant de portes secrètes.

La curiosité est plus forte que la prudence, et donc les joueurs mettrons leurs nez partout sans qu’on le leur demande. C’est ainsi qu’ils peuvent tomber sur le mari, Ferdinand Roquevert, dans son fauteuil roulant, essayant de faire passer un message, un appel à l’aide.

Le comportement étrange de Charlotte devrait mettre les investigateur sur une piste : elle est tantôt souriante et gentille, tantôt sur la défensive et cassante.

Les quatre tueurs ? Il faut qu’ils interviennent au moment où les investigateurs soupçonnent de plus en plus Charlotte. Ils peuvent sonner à la porte et demander à être reçus, disant qu’ils sont des policiers. Là  c’est le vrai cauchemar. Qui est qui ?

Plus violents, ils peuvent tirer des coups de feu par les fenêtres ouvertes et essayer de pénétrer dans la maison en force. Au moins on sait ce qui va passer.

Ils peuvent aussi pénétrer discrètement dans la maison et essayer d’éliminer les personnages un par un.

Option Obligatoire (!?!)

Charlotte est une sorcière. Au dernier étage du manoir elle a installé un dispositif spécial de miroirs qui lui permettent de communiquer avec des planètes lointaines et pratiquer des échanges avec les créatures qui vivent sur ces mondes (Perte de SAN 1D8 ou 1D3). Comme elle tient à ne pas prendre trop de risques, elle utilise son mari (comme ceux qui l’ont précédé) à la manière d »un éclaireur. Et aussi comme cobaye pour ses sortilèges. D’ailleurs dans les sous-sols de la demeure se trouvent les restes des maris de Charlotte, empaillés, disséqués dans des bocaux, transformés en parchemins, réduits en poudres diverses, etc (Perte de SAN 1D6).

Les Caractéristiques des Personnages Non Joueur

Charlotte RoquevertCharlotte Roquevert

FOR INT 14  CON 14  APP 17  POU 18  TAI DEX 12  EDU 15  SAN 00 PdV 11

Mod au Dom : – 1D4

Compétences :

  • Astronomie 80 %,
  • Bibliothèque 60 %,
  • Botanique 75 %,
  • Chimie 55 %,
  • Discrétion 40 %,
  • Ecouter 50 %,
  • Histoire 45 %,
  • Mythe de Cthulhu 60 %,
  • Occultisme 70 %,
  • Se cacher 45 %,
  • TOC 50 %.

Gustave Buron

FOR 12  INT 13  CON 11  APP 10  POU 11  TAI 13  DEX 11  EDU 12  SAN 60  PdV 12

Mod aux Dom : +1D4

Compétences : Il est trop sonné pour faire quoi que se soit… Mais il a un révolver en calibre 32 et sait tirer… 45 %

Les tueurs

FOR 13  INT 12  CON 12  APP POU 10  TAI 13  DEX 12  EDU 11  SAN 30  PdV 13

Mod aux Dom : + 1D4

Compétences :

Camouflage 45 %, Conduire auto 55 %, Discrétion 55 %, Électricité 30 %, Grimper 60 %, lancer 50 %, Mécanique 50 %, Parler Français 50 %, Se Cacher 50 %, Suivre une piste 40 %, TOC 55 %.
Seul un sur les quatre parle français sans accent.

Ferdinand Roquevert

Il ne peut rien faire, sinon faire sentir sa détresse par son regard.

Quelques aides pour mener à bien ce scénario :

A lire :

Puisque ce scénario s’inspire librement de faits historiques, il va falloir se documenter un tout petit peu. Alors pourquoi ne pas commencer par « Jouer avec l’Histoire ».

L’Histoire dont s’emparent les rôlistes n’est pas toujours celle des historiens. Elle incorpore les codes de la fiction, flirte avec le fantastique, déraille parfois vers l’uchronie.

Comment restituer l’ambiance et les enjeux d’une époque mal connue ? Quelle liberté pour les joueurs dans des coulisses du passé ? Comment créer une campagne historique ? Quelle éthique face au devoir de mémoire ? Autant de thèmes qu’abordent ici les auteurs d’Arkeos, Crimes, Cthulhu DDR, Maléfices, Mousquetaires de l’Ombre, Pavillon Noir, Te Deum pour un massacre, Tenga et WarsaW.

Mêlant analyses, enquêtes, témoignages et conseils, Jouer avec l’Histoire réconcilie théorie et pratique du jeu de rôle. De Qin au Monde des Ténèbres, voici un panorama inédit des usages du passé, inépuisable gisement d’intrigues.

Les Faits Historiques :


Meurtre d’Alexandre 1er de Yougoslavie et de Louis Barthou
envoyé par SimonAubert.

L’Histoire dont s’emparent les rôlistes n’est pas toujours celle des historiens. Elle incorpore les codes de la fiction, flirte avec le fantastique, déraille parfois vers l’uchronie.

Comment restituer l’ambiance et les enjeux d’une époque mal connue ? Quelle liberté pour les joueurs dans des coulisses du passé ? Comment créer une campagne historique ? Quelle éthique face au devoir de mémoire ? Autant de thèmes qu’abordent ici les auteurs d’Arkeos, Crimes, Cthulhu DDR, Maléfices, Mousquetaires de l’Ombre, Pavillon Noir, Te Deum pour un massacre, Tenga et WarsaW.

Mêlant analyses, enquêtes, témoignages et conseils, Jouer avec l’Histoire réconcilie théorie et pratique du jeu de rôle. De Qin au Monde des Ténèbres, voici un panorama inédit des usages du passé, inépuisable gisement d’intrigues.


Sommaire


Introduction – Olivier Caïra

I – Trois jeux, trois traitements de l’Histoire

- Te Deum – Jean-Philippe Jaworski
- Pavillon Noir – Renaud Maroy
- Maléfices – Daniel Dugourd

II – Jouer dans un cadre historique

- Ecrire et mener une campagne – Jérôme Larré
- Traiter l’Histoire par le genre – Romain d’Huissier
- Le Moyen Age des rôlistes – Antoine Dauphragne

III – Les plaies vives de l’Histoire

- Traiter les thèmes difficiles – Christophe Chaudier et Yann Lefebvre
- Nazisme et jdr – Olivier Caïra
- Tentacules et Croix Gammées – Christophe Valla


Format 138×190 mm.
Couverture à rabats pelliculé mat et vernis sélectif
Impression offset sur Munken Print 90g.

160 pages – 9,90 €.

ISBN : 978-2-9533916-0-2

Disponible

JPG - 463.8 ko

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Tenancier et créateur de scriiipt.com Rôliste de très longue date et amateur de fantastique. Rien à ajouter.